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O Que é RPG?

O Que é Rpg?, Como Joga RPG?
Essas e Muitas Outras Tudo Nessa Postagem, "Se Divirta"

O RPG, ou "Roleplaying Game", deve ser traduzido ao pé da letra como "jogo de representação". O jogo surgiu em meados da década de 70 nos Estados Unidos e consiste basicamente em se contar boas histórias com um grupo de Jogadores (que varia, em média, de 3 a 7 participantes) mais o Mestre.

O Mestre faz o papel de narrador da história e os outros jogadores, o dos protagonistas. Ele indica uma missão a cumprir, um segredo a desvendar, descreve os cenários e representa os personagens secundários. Em geral, tudo fica no plano da imaginação (a exceção é o Live Action, onde as pessoas se fantasiam como os personagens e os representam como num teatro interativo), as cenas e lutas são descritas, não vividas.

O Mestre expõe o ambiente e pergunta aos jogadores o que eles querem fazer. E estes dizem cada ato que será executado e, através do bom senso e das regras, chega-se à ação final.
Imagine a seguinte cena - duas crianças brincam na sala de um apartamento, com mãos vazias, sem "brigarem" realmente e com a imaginação solta:
- Eu matei você com a minha super arma ultrapoderosa laser !
- Não! Porque eu tenho um superpoderoso escudo anti - arma-laser!
E você morreu, porque o meu escudo refletiu seu raio!
- Mentiroso, não existe escudo anti-laser !- E nem laser, seu bobão!

Agora, imagine esta confusão com um bando de marmanjos ao redor de uma mesa numa sala de visitas qualquer. Pode imaginar a confusão?
A idéia de contar uma história interativa exige certo cuidado e preparo. Para evitar problemas como o descrito acima, no RPG existem regras. E o Mestre, além de fazer o papel de narrador da história, também é o juiz. Todos os jogadores possuem uma ficha com a descrição exata de seu personagem.

Em resolução ao problema acima: o jogador deve ter anotado em seu equipamento o que ele carrega consigo. Se no mundo de jogo existe a tal super arma e o super escudo, o jogador pode possuir um, se tiver comprado, emprestado ou roubado. Haveria um teste para ver se um consegue acertar o outro e se o ricochete acerta o primeiro. Mas o Mestre pode ignorar isso se quiser, ele dita as regras finais, se for para deixar a história interessante.

Em geral, as jogadas são definidas por dados (que variam de 6 até 20 faces), mas a palavra do Mestre é a palavra final. Ele é como um deus no universo de RPG: cria o mundo (a ambientação, descreve os locais para os personagens), dita as regras, pode providenciar milagres ( e salvar a vida de um personagem descuidado), etc. e tal.

Ele pode matar um personagem para deixar a história mais intrigante, ou esta pode ser construída em torno da busca por uma mágica poção de ressurreição, que pode dar dinheiro, fama e , é claro, ressuscitar o personagem que morreu na última sessão de jogo (-Ah, então foi por isso que você deixou meu personagem morrer?).

A graça do jogo consiste no fato de se poder representar personagens que não tenham a ver com a personalidade do jogador que o controla. É um desafio para um jogador, que pode enxergar muito bem e escolher representar um cego. Para isso que o sistema de regras existe, possibilitando afirmar como o personagem se comportaria sendo cego, qual a chance dele acertar um golpe só se baseando em seus outros sentidos, etc.

O jogo pode durar uma tarde. Um mês. Anos. Pode se contar uma saga heróica com os mesmos personagens em várias histórias diferentes, com missões diferentes, e os personagens vão se desenvolvendo, indo para missões ainda mais difíceis, alguns morrem no caminho e surgem outros (afinal, o personagem morre, mas o jogador não. Ele ainda vai querer jogar!). Tudo depende da vontade dos jogadores e do Mestre ( que pode variar também de história para outra).
Intriga, humor, aventuras, espionagem, horror, ficção científica. Todos os gêneros servem ao jogo, basta escolher um sistema com regras que possibilitem a execução do estilo da história, juntar os amigos ao redor duma mesa e começar a contar histórias!

RPG E AFINS

- ComputadoresO RPG em jogos de computador não é exatamente RPG. Isso porque o princípio da história interativa é de que ela pode mudar, ir para caminhos não previstos anteriormente pelo Mestre. No computador, há uma série de possibilidades de a aventura se desenvolver, mas elas não são infinitas. O computador dita as regras, assim, você pode jogar sozinho, impossível de se fazer num RPG real.

- Histórias em Quadrinhos e literatura de ficção e medieval, horror.Como bons admiradores de aventuras, são gêneros adorados pela maioria dos jogadores.

- Baralhos (Card Games)Jogos de baralho americanos que chegaram ao Brasil. São jogos de cartas colecionáveis, um nunca é igual ao outro, e esta é uma das partes interessantes. Cada jogador monta seu baralho trocando cartas e comprando pacotinhos como de figurinhas. São jogos de estratégia, ambientados em mundos de fantasia, altamente viciantes como um álbum de figurinhas ou uma emocionante partida de truco.

Como se trata da mesma ambientação da maioria dos RPGs (ambiente de magos, fantasia, vampiros, etc.), é amplamente admirado pelas pessoas que gostam do gênero. Com a seguinte vantagem: as regras são mais fáceis de aprender do que no RPG. Os Cards que foram traduzidos no Brasil: Spellfire (ABRIL JOVEM) e Magic The Gathering (DEVIR), mas existem muitos outros circulando como Star Wars, Jyihad, Rage, e nos EUA eles proliferam como praga. Depois de conhecer este jogo, é melhor esconder seu dinheiro. Pode ser tentado a gastar tudo em cartas.

Veja Também:

Dicas do Alone in the Dark 1: The New Nightmare

Esse é um belo jogo de terror, da serie dos games de Alone in the Dark

Depois de apanhar um amuleto de salvação, grave de imediato o jogo e irá aparecer outro no mesmo sítio. Quem tem medo do escuro?
Na sequência de um terrível acidente de aviação, Edward Carnby e Aline Cedrac vêem-se perdidos na misteriosa Shadow Island.
Como se isso não fosse suficientemente mau, os psicóticos residentes da ilha estão decididos a fazer mergulhar o mundo nas trevas, e há imensos demónios que não se detêm perante nada para apagar as luzes.Permanentemente.
Enquanto se encontrar na ilha, a sua tarefa consiste em descobrir pistas e solucionar puzzles na tentativa de deter o maléfico Alan Morton. Anos de pesquisas e experiências biológicas pela família deste sobre os poderes das trevas culminaram na descoberta, feita por Alan, das Gates To Darkness.
Aqui encontra-se o reino que as criaturas mais sinistras atravessam para chegar ao mundo exterior.
Com a ajuda de Aline e de um índio profético, Edenshaw, você tem de fechar esta porta. Mas primeiro tem de chegar até ela. Usando este guia, não deverá ter quaisquer problemas em resolver os puzzles mais complexos e derrotar o mais diabólico dos monstros. E, claro, tem a desforra final nas profundezas do World Of Darkness. O básico das balas Carnby tem um arsenal impressionante à sua disposição, mas isto não significa que possa ser desregrado no gatilho. Você começa o jogo com um revólver de 12 balas personalizado que dispara dois tiros ao mesmo tempo. Embora isto inflija o dobro dos estragos nos seus maléficos inimigos, também consome o dobro das munições. De igual forma, a mais poderosa carabina de três canos dispara três cartuchos em simultâneo.Mantenha-se atento aos pick-ups de munições e aos carregadores de bateriais cristais – não há muitos, por isso, vai precisar de todos. Certifique-se que a pontaria é certeira usando R1 e preserve as suas munições, caso contrário a sua demanda será de curta duração.
Arma favorita
Para matar alguns monstros, você vai precisar de artilharia pesada; um Photosaurus ou um Night Ripper só serão eliminados rapidamente com um lança-foguetes. Dogs Of Darkness e Hybrids, porém, só precisam de uns tiros de carabina.O revólver, embora seja praticamente ineficaz com criaturas maiores, é perfeito para exterminar pequenas bestas como Luxrats ou Arachnocides. Lá mais para o fim do jogo, o Plasma Cannon e a Lightning Gun tratarão rapidamente da saúde de qualquer monstro armado em feroz. E se quiser poder de fogo muito sério, o Photoelectric Pulsar é a única escolha. Poderá usar imensa potência da bateria, mas tem seguramente um efeito devastador. Ilumina a minha vida Uma das melhores armas que tem à sua disposição é a sua fiel lanterna. Mantenha-a sempre acesa porque sem ela você está arrumado. Se usar o seu rádio , certifique-se que volta a acender a lanterna depois, pressionando círculo.
A utilização eficaz da lanterna não só melhorará a visibilidade, como poderá também prejudicar alguns adversários. Sendo criaturas das trevas, estes tenderão a evitar a luz, dando-lhe a oportunidade de os eliminar ou fugir do local! Esteja atento a objectos que brilhem ou pisquem quando a luz da sua lanterna incide neles, uma vez que são fundamentais para a conclusão da sua demanda. Alavancas, interruptores de luz, pistas e, claro, armas e munição, tudo se revelará desta forma, por isso, mantenha os olhos abertos.
Atenção médica Quer seja o maior ás do gatilho da cidade, ou simplesmente azelha, é inevitável que apanhe alguns embates pelo caminho. Felizmente para si, há bastantes caixas de primeiros-socorros espalhadas pela ilha. Mas não espere que a situação da sua energia fique no vermelho para as utilizar – se enfrentar um ataque súbito de um grupo de feras, será demasiado tarde. Para além das caixas de primeiros-socorros, pode encher o seu cantil de fluido curativo nas fontes luminosas verdes no World Of Darkness. Atenção, não há muitas, por isso, mantenha-se alerta! Leia e aprenda Pelo caminho, irá encontrar muitos livros, diários e cartas que constituem leitura essencial, uma vez que contêm imensa informação respeitante ao enredo do jogo e, o que é mais importante, revelam dicas vitais. As dicas importantes estão escritas a vermelho, e sem elas você simplesmente não consegue resolver determinados puzzles. Uma vez apanhados, podem ser lidos no ecrã do inventório. Corra como o vento Embora não seja a forma mais digna de ganhar uma batalha, correr como uma lebre espantada é, por vezes, a melhor, e a única, opção. Se ficar sem munições, ou desejar poupá-las para adversários mais possantes mais adiante no nível, é mais sensato dar o fora, especialmente se enfrenta inimigos mais pequenos ou os ridiculamente lentos híbridos.Lembre-se que muitos inimigos o irão perseguir e, no World Of Darkness, estes regeneram-se e tornam-se uma ameaça ainda maior do que eram antes. Se puder, passe por estes monstros a correr. Se não puder, terá de bater em retirada e esperar encontrar mais munição ou as pernas da Rosa Mota. Mantenha-se também atento ao mapa – você não quer correr ao encontro de mais problemas, ou dar por si encurralado num beco sem saída.Espelho mágico O primeiro puzzle encontra-se no átrio de entrada da mansão de Morton. Quando você entra, as luzes apagam-se e há alguns monstros que precisam de uns tiros de caçadeira. Dirija-se ao lado esquerdo do ecrã e acenda as luzes antes de voltar à porta espelhada pela qual entrou. Agora, empurre a estátua à esquerda na direcção do espelho caminhando para dentro dela e pressione . Aparecem as iniciais H, M, que você tem de inscrever no mecanismo na estátua. Isto desbloqueia o quadro mais distante à direita na escadaria, apresentando uma pequena chave ferrujenta. Localização chave Quando entra no sótão oriental, há uma secção do soalho que é oca. Para a descobrir, caminhe pela sala até que os seus passos produzam um som diferente quando pisar sobre as tábuas. Estas também parecem ter uma cor ligeiramente mais clara à luz da sua lanterna. Use o pé-de-cabra do escritório de Obed Morton para revelar a chave dourada e também uma chave mais pequena que abre a escrivaninha no escritório de Alan Morton. Desafio da biblioteca Um dos enigmas mais complexos do jogo é o puzzle do livro na biblioteca. Para completar este desafio, você tem de empurrar quatro livros nas suas prateleiras pela ordem correcta. O primeiro livro encontra-se no final do patamar, no segundo lance de escadas (o mais longe que puder ir). O livro seguinte está posicionado à esquerda do interruptor de luz junto às portas da entrada, e você consegue encontrar o terceiro livro no início da primeira escadaria. O livro final, que desbloqueia outro quadro, encontra-se logo depois do escadote no segundo andar. Derrotar o Procuraptor Na biblioteca, também terá de enfrentar um Procuraptor. Este monstro diabólico é extremamente resistente e, se lhe der uma oportunidade, você assará mais do que um frango da churrasqueira. Trata-se de um besta implacável e você não pode fugir porque as portas se fecham automaticamente. A sua única hipótese é matá-lo. Para o fazer, espere até que ele paire junto de si, e arrase-o com qualquer arma, evitando os raios que esta desfecha. Espere que se encurve e recupere, depois, passe ao lança-foguetes, para lhe mostrar quem manda aqui. O bicho afastar-se-á a voar por uns momentos, mas não descanse porque ele atacará de novo. Repita as suas acções até que o monstro seja derrotado e poderá sair da biblioteca. Sortilégio Abkanis Quando tiver atravessado a ponte na charneca (a qual só então cairá), terá chegado ao local do ritual Megalithic Abkanis. Carnby precisa de descobrir em que direcção os menires estão orientadas. O modo mais fácil de o fazer é pressionando para visionar o mapa, e deslocar os pontos da bússola sobre o local.Verificará que o maior dos menires (na parte superior do ecrã) é o que está mais a norte, por isso, aproxime-se dele, pressione e seleccione a opção “north”. Sabendo isto, os outros pontos cardeais seguem-se pela ordem normal. Agora, limite-se a seguir as instruções de Aline e chame-a quando se aproximar dos menires que ela pretende conhecer usando . Finalmente, fique de pé junto do menir do lado oriental e ouça o seu dictafone. Tem que repetir as palavras “Goul’ai Hypor Harnis Korna” junto ao menir para receber a estátua e um menir de pedra. Um grande pântano Depois de deixar o local do sortilégio Abkanis, siga o trilho pelas cavernas. Há uma série de monstros que terá de arrumar aqui, por isso, mantenha o dedo no gatilho. Quando entrar no pântano, dirija-se ao lado esquerdo do ecrã, evitando os híbridos, até chegar ao avião abatido. Apanhe os itens que se encontram no seu interior antes de ir até ao cockpit e verificar a situação do piloto. Verá uma sequência de vídeo enquanto este acorda, mas não se demore por aqui, uma vez que o avião vai começar a afundar-se nas profundezas do pântano. Surgirá um cronómetro na parte superior do ecrã e você tem exactamente 15 segundos para se pôr dali para fora! Saia usando a mesma porta que utilizou para subir a bordo e, depois, veja o avião (juntamente com o piloto condenado) desaparecer sob a água turva. Saque de laboratório secreto Há alguns itens escondidos no laboratório, que podem ser encontrados nas passagens subterrâneas da ilha. Felizmente, são exactamente aquilo que precisa, uma vez que há imensos seres das trevas à espreita para acabar com a sua vida nas passagens que se seguem.Na sala onde apanha a carta de Christopher Lamb para Obed Morton, dirija-se em direcção à parede mal iluminada à esquerda do ecrã. Espreite bem por todo o lado e encontrará um enorme armário. Abra-o e descobrirá três caixas de primeiros-socorros e mais dois cartuchos de gás. Fantástico! Mas não seja complacente. Certifique-se que se mantém atento àqueles horríveis Hybrids e outros monstros, uma vez que eles protegem veementemente este tesouro e, seguramente, não o perderão de livre vontade. Combate final O derradeiro encontro de Carnby é com um Alan Morton transformado em mutante, e este não fica nada satisfeito que você tenha chegado tão longe.Descobri-lo-á no fim de Abkanis Necropolis, guardando a cabeça de estátua final. Não se incomode a enchê-lo de chumbo, uma vez que ele não pode ser morto. Em vez disso, limite-se a disparar contra ele cinco rockets (ou use armamento pesado de cariz semelhante) até que ele caia. Depois, corra por ele rapidamente até ao beco sem saída na direcção da lança. Carnby matará então o monstro com a lança, o que lhe permite apanhar a cabeça de estátua, subir pela corda, e colocá-la no seu suporte. Finalmente, recoste-se e divirta-se com a última sequência de vídeo uma vez que concluiu o jogo! Ou será que não? Você poderá ter completado a aventura de Carnby, mas comece de novo e terá uma aventura novinha em folha à sua espera com Aline! Desanque o demónio Como Aline Cedrac, você começa o jogo sem armas e com um pequeno ferimento. Use uma caixa de primeiros-socorros logo que possa, para o sarar. Como não tem qualquer arma, tem que manter a sua lanterna sempre acesa. Felizmente, esta também ferirá os inimigos, para além de iluminar o seu caminho. A criatura no quarto de Lucy, por exemplo, é imune a balas, a única forma de a matar é lançar o foco de luz da lanterna sobre o seu rosto repetidamente. Que me diz a esta ideia brilhante? Monstruosa loucura Quando tiver aberto a porta secreta da biblioteca (inserindo o código 1991 nos quatro livros de registos de códigos), poderá entrar no escritório secreto. Puxe a alavanca para elevar uma câmara de contentor onde se encontra o seu próximo adversário, Howard Morton. Dispare contra ele três vezes, com a carabina, depois, corra para obter uma boa posição e voltar a carregar, enquanto o bicho cambaleia de um lado para o outro, agonizante. Repita isto até que ele caia e fique arrumado de vez. O fim de Howard Quando tiver deixado a mansão, descobrirá que se encontra nos jardins. Mas nem tudo está bem, uma vez que um Howard Morton mutante carrega sobre si para o atacar. Não se incomode a tentar matá-lo com balas, porque ele recuperará de toda as vezes. A sua única opção é correr desalmadamente, e não hesite, senão ele apanhá-lo-á e causar-lhe-á estragos muito graves. Verifique o mapa para garantir que não se encaminha para um beco sem saída, e mantenha-se atento a algumas bestas negras que lhe surgem pelo caminho. Corra pela capela e dirija-se ao interior da câmara fúnebre da família Morton. Aqui ficará a salvo de Howard e poderá prosseguir com a sua missão. Recontro final O encontro final de Aline é mais duro do que o de Carnby. Você tem que derrotar Obed Morton, mas há aqui um pormenor. Este tem um lado “bom” e um lado “mau” e, para o matar, você só pode atingir o seu lado mau (o lado que o ataca). A melhor arma a usar é a poderosa Lightning Gun, mas tenha cuidado para não atingir o seu lado bom, senão, a fera avançará para si e provocará muitos danos. Quando tiver atingido o seu lado mau 11 vezes, Obed morre e a única coisa a fazer é apanhar a cabeça da estátua para a voltar a colocar na câmara que você descobriu no andar superior

Visite Também:

Games de Ação e tiro.

Esses são links de jogos de tiro e ação, temos códigos, truques, manhas de algumas de nossas posagem. se divirta.


Devil My Cry 1
http://skipdad.blogspot.com/2009/07/codigos-do-devil-my-cry-1.html

Devil My Cry 2
http://skipdad.blogspot.com/2009/07/codigos-do-devil-my-cry-2.html

Devil My Cry 3
http://skipdad.blogspot.com/2009/07/codigos-do-devil-may-cry-3.html

Mescenaries 2
http://skipdad.blogspot.com/2009/07/mercenaries-2.html

Bully
http://skipdad.blogspot.com/2009/07/codigos-do-bully.html

Códigos do Devil my Cry 2

Códigos truques e tudo Sobre Devil my Cry 2
(EQUIPAMENTOS, TRAJES E MISSÕES)

Traje equipamento Diesel de DanteDurante o jogo, dê entrada ao seguinte código: R1, R1, Triângulo, Quadrado, R2, R2
Traje equipamento Diesel de LuciaDurante o jogo, dê entrada ao seguinte código: L1, L1, Triângulo, Quadrado, L2, L2 (ou R2,R2, talvez)Reset o jogoPara restaurar o jogo durante gameplay, pressione Start + Select.
Você será retornado à tela principal do título. Destrava os trajes e todas as missões de Dante e de Lucia.
Jogue a missão 1 e conserve então o jogo. Reset o sistema, e quando o “pressione o botão Start” aparece texto, dê entrada ao código: L3, R3, L1, R1, L2, R2, L3, R3. Você ouvirá um som como uma confirmação da entrada correta do código. Pressione o começo para retornar ao menu principal, a seguir escolha da "a opção do jogo carga".
Pressione L1,R1 para alcançar o traje novo, carregam então um jogo para jogar o nível do bônus. Este código pode ser usado para Dante e Lucia.
Veja também:

Manhunt

Born Again

Logo após a apresentação do game Mahunt, pegue o item Plastic Bag próximo ao carro virado. Siga em frente e pela direita, você achará sua primeira vitima. Depois de executá-lo, siga em frente e desça as escadas. Pegue outro Plastic Bag, volte, desça e fique nas sombras à direita, uma cena vai passar. Depois disso, espere o alvo passar por você e siga-o bem devagar, agora é só acabar com ele! Passe pelo portão e siga em frente, pegue alguns itens de cure e detone os inimigos que estiverrem por perto.
Depois disso, outro portão se abrirá e você poderá passar. Salve seu game e pegue o item Glass Shard. Mova-se bem devagar e prepare-se! Suba as escadas e vá matando os quatro inimigos que estão nesta área. No final do corredor suba pela cerca. Você deverá chegar ao estacionamento.


Doorway Into Hell

Desça até o vale, há um Plastic Bag lá, há um guarda se aliviando próximo a cerca, execute-o e pegue o Blackjack, siga para a direita e pegue um Glass Shard, espere o guarda descer e quando ele se virar execute-o. Suba as escadas e atravesse o local com cuidado. Antes de entrar na próxima porta execute mais um cara, entre na próxima sala e desça, agora siga pela esquerda na sala azul. Entre pela outra porta a esquerda, agora o game lhe ensinará como quebrar uma janela para se obter Glass Shard, feito isso vá ao save point. Continue em frente e passe por outra porta, há energia nesta área e depois de pegá-la você deverá voltar. Siga pela outra abertura, agora esconda-se e espere mais um alvo se aproximar, execute-o e siga para a direita, pegue o Plastic Bag pelo caminho. Há mais um guarda na próxima área que deverá ser executado. Continue pela direita e siga pelas sombras, bata na parede para chamar a atenção de outro inimigo e volte para as sombras para poder executá-lo. Entre pela porta a frente, suba as escadas até o save ponit, siga em frente e uma cena vai rolar. Siga pela sala escura, prossiga e você verá uma mensagem escrita em sangue na parede. Entre na sala e detone os inimigos, aqui não da para executá-los, por isso você deverá brigar com eles mesmo. Siga em frente e a direita, há uma guarda aqui para ser executado, agora siga pela área onde há o painel na porta e depois se esconda atrás do caminhão, execute por trás mais um inimigo. Abra a porta e siga em frente, salve seu game e entre pela porta, desça até o porão. Detone mais um inimigo e siga pela porta. Road to Ruin Agora seu objetivo é chegar à biblioteca abandonada. Faça barulho no lixo e se esconda nas sombras. Quando o guarda vier averiguar a situação, execute-o. Entre na construção e siga em frente. Passe pela primeira porta e desça ao banheiro. Siga pelas sombras, bata na parede e quando o inimigo vier, execute-o. Na próxima sala você achará mais alguns itens para energia. Siga pelas escadas à frente e saia. Vá até o caminhão e depois até a área entre os prédios, siga pela direita até as pequenas escadas. Espere a cena, suba e se esconda nas sombras depois de resolver tudo. Um guarda vai passá-lo e você deverá segui-lo e executá-lo. Vá em frente, abra a porta com o pé de cabra e siga em frente, há uma pequena. Distraia o guarda para poder executá-lo nas sombras. Suba as escadas e pegue o item, siga em frente e espere alguns inimigos aparecerem no radar, então use o item para atrair a atenção dos inimigos. Quando eles viererm, execute-os e pegue o item novamente onde você o atirou. Siga para esquerda e entre nas sombras, atire o item novamente para chamar a atenção dos inimigos que estão próximos. Quando eles se aproximarem, execute-os. Saia e siga pelas escadas. Detone mais um porta trancada (há mais um save point aqui). Vá para a próxima sala. Agora fique nas sombras para poder executar mais alguns inimigos. Vá para o outro lado da sala e pegue alguns itens de energia. Siga agora a porta à direita e fique nas sombras. Atire o item ali para fazer mais um soldado investigar, execute-o. Suba e pegue o terceiro guarda nas sombras também. Agora detone a fechadura e entre na sala. White Trash Logo de cara surgirá um guarda prontinho para ser exterminado, feito isso, não se esquece de pegar o Wire e a garrafa antes de chegar a ele. Siga pelo portão aberto, há mais uns guardas aqui, você já sabe o que fazer. Siga até o ponto azul, onde está seu objetivo. Vá até as sombras e quando o guarda aparecer, saia e execute-o. Continue pela sala à esquerda, suba as escadas e você encontrará mais um alvo aqui. Depois de executá-lo, desça as escadas e salve. Siga em frente. Próximo aos contêineres você encontrará uma garrafa. Continue e entre no prédio à frente, siga pelo lado direito e verá um guarda que não aparece no radar à frente. Execute-o por trás e pegue a faca que ele deixará. Saia pela porta de trás, volte até a porta que está amarrada e use a faca. Há um save point aqui. Siga para a esquerda com cuidado, vá em frete e uma cena vai rolar. Assim que ver a Nailgun, siga em frente e atire um objeto pela janela, rapidamente volte para as sombras. Um guarda aparece e você já sabe como se faz. Siga em frente e pegue a Nailgun no trailer, guardas aparecerão. Vá para a sombra e espere que eles se separem, então chame a atenção do que está mais próximo e execute-o, faça o mesmo com o segundo. Feito isso, siga para onde há um monte de lixo. Continue em frente e encontrará o Box of Nails. Siga pelo portão à esquerda. Execute o guarda à frente, continue à esquerda e se esconda atrás dos pneus. Execute mais um guarda À frente, siga para a esquerda, vá em frente e espere pela próxima vítima. Continue à esquerda, você encontrará o último guarda em frente à porta. Use o Brick para chamar a atenção dele e executá-lo. Siga em frente pela porta que ele estava vigiando e acione a alavanca. Saia do prédio e fique nas sombras, entre no túnel à direita, faça barulho e mate o guarda. Há mais uns guardas à frente e depois de executá-los. Siga pelo portão. Fim de fase. Fuelled By Hate Desça e fique do lado direito do cenário onde há sombra, espere que os inimigos se separem. Faça barulho para atrair a primeira vítima, execute-o e faça o mesmo com os outros. Dirija-se ao portão e pegue os itens atrás do caminhão, siga as setas até a passagem e veja a cena. Depois dela, detone com um bastão a caixa de força que está próxima, assim que fizer isso, um cara vai aparecer. Esconda-se nas sombras e execute-o por trás. Siga em frente e suba as escadas, agora salve e siga para o salão. Há dois inimigos lá. Siga pelo túnel e passe pelo avião detonado. Pegue o Brick no caminho, siga em frente pelas sombras e vá executando os inimigos. Mais à frente há um save point e um item, o Gas, uma cena vai rolar, saia e siga pela abertura da cerca e fique escondido. Faça picadinho dos inimigos e continue em frente. Volte até o local marcadp por um ponto verde, pegue mais Gas e siga em frente. Uma cena entrará. Siga os comandos na tela para ligar tudo certinho, depois disso, siga em frente e vários inimigos vão aparecer, detone-os com a ajuda de seu novo amigo. Continue em frente pela passagem pequena e pela área com fogo, pegue uma caixa de pregos para sua arma e volte até o salão. Mate-o com estilo para fazer uns pontos e desça a rampa até o save point. Suba as escadas e vá para o escritório, detone o inimigo. Agora volte e desça a rampa, detone os quatro inimigos que estão aqui. Há sombras pelo lugar e depois dos quatro estiverem mortos uma porta se abrirá, passe e siga as setas até outra porta, entre. Siga em frente. Mais inimigos vão aparecer e você deverá detoná-los. Feito isso, continue em frente, suba as escadas e entre no escritório, depois desça pela pequena porta. Vá em frente e depois para a direita, você verá a porta final, mas ela está guardada e você deverá fazer uma bela execução antes de terminar a fase. Grounds For Assault Siga os inimigos e entre no Zoo. Continue se movendo para a esquerda, entre pela porta. Pegue o Wire no final da tela e se esconda no final do corredor. Faça algum barulho e execute os inimigos. Pegue a Machete com um dos cadáveres, siga em frente e um outro guarda aparecerá, pegue-o e corte a cabeça dele, pegue-a. Jogue a cabeça para atrair a atenção dos outros inimigos. Siga em frente, pegue o Wire pelo caminho. Corte a corda que bloqueia a porta e siga. Entre na próxima sala, saia e fique nas sombras próximas à escada da direita. Faça baralho para atrair mais um inimigo, feito isso siga em frente e execute outros. Depois do save point o diretor irá lhe mostrar uma porta que necessita de um pé-de-cabra para ser aberta. Suba e execute mais um guarda. Siga para onde há uma estátua de um elefante, detone mais um guarda, siga para a outra estátua e depois para os arbustos. Detone mais dois guardas e faça barulho para atrair um terceiro. Siga pelo portão, pegue um item que posso ser jogado e arremesse-o pelo caminho da direita. Um guarda virá e você deverá detoná-lo nas sombras. Siga em frente e pegue o pé de cabra. Siga até as estátuas à ferramenta, use o pé-de-cabra na porta e salve. Agora você deverá chegar ao restaurante no topo do Zoo. Siga até lá e detone alguns inimigos pelo caminho. Chegando ao meio das duas escadas, você verá um Brick. Atire-o na escada da direita, espere o guarda chegar perto e mate-o. Suba as escadas e vá imediatamente para a direita. Siga em frente e detone o guarda. Pegue a Tranquilizer Gun. Siga para a porta do prédio, use o pé de cabra mais uma vez. Vá em frente e faça barulhos para atrair mais guardas, use as sombras para acabe com eles ou use a arma de tranqüilizante. Use o pé de cabra na próxima porta e fim. Strapped For Cash Agora os caras estão com sua família e a cada vez que você pisar na bola, eles matarão um de seus familiares. Siga até o prédio próximo, chame atenção de alguém e volte para as sombras para pegá-lo. Siga para a próxima sala e pegue o Wire. Continue pela porta cinza dupla. Agora siga pela esquerda e ache uma abertura pela cerca. Esconda-se nas colunas, detone o guarda que está passando, siga em frente e pegue o Glass Shard na próxima sala. Corte as amarras das mãos do corpo nesta sala. Saia do prédio. Siga até o final desta área, esconda-se nas sombras e não entre pela cerca. Bata na cerca para chamar mais uns alvos e execute-os. Siga até a encruzilhada e fique nas sombras, detone mais um inimigo, siga pela pequena caverna à esquerda e chame a atenção dos guardas, dois virão, mate-os. Pegue o item mais à frente, passe pela sala e depois pela cerca. Entre pelo buraco. Vá pela ponte e depois pela área abaixo. Há mais uns inimigos aqui, use as mesmas técnicas e execute-os. Siga em frente, corte as cordas do cadáver. Entre em mais um túnel e siga a direita. Salve no próximo save, pegue mais uma arma tranqüilizante à frente e entre no prédio. Siga pelas sombras da direita e pegue mais um guarda. Na próxima sala há mais um cadáver para ser cortado, siga em frente e quebre a janela para poder sair, prossiga e ao chegar à flecha siga pela direita. Ali existem sombras que podem ser usadas para você poder fazer mais uma vitima. A frente há mais alguns inimigos. Não seja apressado, espere que eles sigam em frente, então cace-os separadamente. Continue e liberte sua irmã. Feito isso, o diretor abrirá uma porta para você. Fique nas sombras, chame a atenção de um guarda e detone-o quando ele chegar perto. Depois pegue o outro por trás. Siga pelo túnel e faça barulho para atrair o próximo guarda. Volte, use a arma tranqüilizante e depois o execute-os. Siga pela porta em forma de tubarão e salve. Agora há mais uns inimigos nas portas a seguir. Use a arma de tranqüilizante e depois execute-os por trás. No final de seu caminho você achará um dispositivo, use-o para abrir a saída de incêndio. Saia e fique nas sombras, chame a atenção do guarda e execute-o. Volte para as sombras e mate outro para finalizar a fase. View of Innocence Comece jogando o Brick na porta de vidro, isso lhe dará acesso ao escritório. Lá está uma arma e alguns itens de energia. Siga em frente e aprenda como andar pelas paredes. Depois uma briga vai começar, detone os inimigos escondendo-se atrás das caixas e obstáculos. Atire quando estiver limpo, esconda-se novamente e atire depois de clarear. Siga em frente e mais guardas irão aparecer, não se esqueça de pegar as munições. Siga até a porta de emergência e pegue alguns itens de cura. Prossiga e depois use o “escalador. Detone mais inimigos e siga em frente. Suba para chegar ao save. Agora tente detonar os próximos inimigos de longe e siga em frente até as escadas, pegue as munições e detone mais inimigos que estão esperando no topo da escada. Siga pela esquerda, se esconda nesta área e detone os inimigos. Depois disso, siga para Rolio Records. Pegue o Bick e o item para energia, sacuda a máquina de vídeo e veja a cena, salve seu game. Sem perder tempo, atire na cabeça do guarda e nos outros inimigos que aparecerão. Siga até a drogaria e pegue itens de cura. Atire na tranca da próxima porta e pegue o item Sawn Off Shotgun. Volte e desça, siga pela cerca e detone um inimigo. Mais alguns deles aparecerão vindos da cerca. Detone-os e siga para o Pirso\'s, uma loja vermelha. Quando entrar, acabe mais um guarda. Siga pela loja de brinquedos e destrua uoutro com um tiro na cebeça. Pegue a Video Camera e salve. Continue em frente e atire nos guardas. Siga para o Pirso, mate mais outros e entre no bar. Você deverá ir ao porão para religar a energia. Acione os dispositivos próximos às escadas, equipe sua Shotgun, volte, detone o último guarda, vá até a TV examine-a e fim de fase. Drunk Driving Siga em frente e pegue o Brick. Use-o na escada ali perto. Um guarda virá e você deverá executá-lo. Pegue o Sickle, entre na porta próxima a você e um cara que te seguirá. Use o botão de ação para mandá-lo parar ou andar. Desta maneira, leve-o e não o deixe ser ouvido ou visto por ninguém. Você deverá sempre estar com ele a cada porta trancada ou corre o risco de não poder passar, por isso a estratégia é deixá-lo em algum lugar escondido e executar os inimigos. Depois de limpar a área, volte e pegue-o para prosseguir. Siga até o portão e salve. Continue pela esquerda e ente atrair os guardas para a lado sombrio, execute-os. Outro guarda aparecerá, chame a atenção dele para os corpos e quando ele vier pegue-o. Siga pela direita da rua, entre no prédio e suba as escadas, passe pelo portão (não esqueça do seu amiguinho!), você econtrará mais um save point. Deixe seu colega aqui e desça para a rua. No lado esquerdo tem um bom canto sombrio onde você poderá atrair os inimigos e detoná-los. Depois de fazer isso siga em frente e mais dois guardas aparecerão. Esconda-se e use o Brick para distraí-los e depois matá-los. Volte e pegue seu amigo, siga em frente, ao chegar nas sombras deixe-o lá e pegue o Brick. Passe pelo ônibus e depois pelo caminho estreito, fique do lado direito e chame a atenção dos guardas e execute-os do jeito que você vem fazendo dês do começo da game. Volte pegue seu amigo e deixe-o dentro da construção, siga em frente passe pela passagem e salve mais uma vez. Siga em frente pegue uns itens de cura e siga para o caminhão, detone um guarda, siga pela cerca, pegue a Can e se esconda, atraia mais dois guardas e execute-os. Siga até a cerca de madeira (não esqueça seu amigo, sempre que limpar um lugar leve-o para lá). Entre pela cerca e siga, saia e atravesse a próxima rua, entre pela porta, e veja mais um save. Siga para a direita e prepare-se para mais inimigos. Há um inimigo com uma Shotgun, ele será seu alvo principal, e depois de matá-lo pegue a arma. Equime a arma e vá para a escada, mate mais um guarda, volte pegue o seu amigo e suba as escadas. Há uma câmera aqui que abre o portão da cemitério. Deixe-o no tumulo a esquerda, atrás da pedra, e siga pela esquerda para se esconder nas sombras e poder matar os inimigos. Siga até a catedral e vá limpando a área com a shotgun. Siga em frente atraia a atenção de mais uns guardas com o Brick e execute-os, feito isso volte pegue seu mano e siga até a van da policia. Graveyard Shift Chute o lixo aqui e pegue um Wire e uma Can, siga pela parede até o lado direito da porta, há alguns inimigos à frente, por isso suba as escadas e execute-os. Siga para a direita, passe pelas portas duplas. Mais a frente você será seguido por quatro inimigos, mate um por um. Siga em frente, acione o dispositivo, entre na fábrica, use o save point. Suba as escadas, siga pelo lado direito, detone os inimigos, entre pela porta. Veja a cena, siga pela sala, desça as escadas, siga pela esquerda desta vez, mate mais alguns inimigos siga em frente. Acione outro dispositivo, volte e suba as escadas, siga pela direita, acione mais um dispositivo, suba no elevador. Suba as escadas, use outro save, siga em frente e de à volta pela passagem estreita, mais uns inimigos vão parecer e deverão ser executados. Siga para trás das caixas, vá pela direita e passe pela porta, mais inimigos para serem executados. Vire a esquerda, mais três inimigos vão chegar, execute-os um por um. Desça o corredor, acione o dispositivo à esquerda da porta trancada. Suba pelo elevador, mate mais uns inimigos e entre pela grade destruída, siga pelo duto de ar e no final quebre a outra grade para sair. Passe pela porta e execute mais inimigos, siga em frente e entre pela porta no canto, saia e siga para o outro lado do corredor, abra a porta próxima as escadas. Mais uns inimigos à serem executados e acione outro dispositivo. Mais inimigos virão execute-os usando as sombras. Siga pela porta cinza para terminar a fase. Mouth of Madness Logo de cara, mate os inimigos e entre pela porta que se abrirá e pegue o Meat Cleaver, siga em frente. Fique nas sombras e faça barulho para atrair os inimigos, execute-os e siga pela porta de madeira. Agora você não poderá ser visto. Abaixe-se e siga pela direita pelas sombras atrás das colunas. Vá executando inimigos pelo caminho até chegar a casa, entre e salve, siga pela esquerda e fique nas sombras, execute os inimigos. Siga pela direita onde há uma abertura, mate mais inimigos. Siga em frente e mate mais com tiros na cabeça e pegue uns itens. Siga para a outra casa, pegue mais itens e siga para o prédio. Saia pela porta, vá para a sombra à direita. Continue em frente e mate mais inimigos depois para a direita, execute mais, acione a alavanca. Siga pela passagem que se abrirá e salve. Siga pelas portas duplas e mate mais uns inimigos, há uma espingarda na próxima sala, siga em frente e continue executando os inimigos. Siga pela sala à direita, pegue os itens, suba as escadas até o segundo andar, esconda-se, atraia os inimigos e mate-os. Siga pela porta dupla, há mais inimigos à frente. Siga para a saída e suba as escadas até o próximo andar. Saia do prédio, mate os inimigos e atravesse o quintal, suba a rampa, pegue mais itens, execute o inimigo, desça a rampa a frente e termine outra fase. Doing Time Siga em frente, depois à esquerda, passe pelo cadáver e pegue o Hammer. Continue em frente, você vai encontrar um inimigo, chegue por trás e segure o botão de execução até a flecha ficar vermelha solte o botão e siga, esconda-se e faça barulho, outro inimigo virá. Chegue por trás e segure o botão até a flecha ficar amarela, solte e execute-o. Veja a cena, esconda-se e espere o cara do bastão se distanciar e execute-o. Pegue o bastão, agora você deverá executar os outros inimigos com execução especiais (como você fez há pouco), mas tome cuidado para não ser visto, há bons esconderijos pelos cenários. Siga em frente e salve, há mais inimigos a serem detonados à frente, suba as escadas e siga pela direita. Mate mais inimigos e prossiga, esconde-se nas sombras, execute mais inimigos. Siga pela esquerda, execute mais uns caras, desça as escadas e termine a fase. Kill the Rabbit Siga o coelho branco até a sala, pegue a espingarda e a munição no chão, veja a cena e detone os inimigos. Siga pela próxima sala até a sala do chuveiro, detone três inimigos, volte à sala anterior e use e use a alavanca para abrir a porta, entre e pegue os itens. Siga em frente, e passe pela outra porta, esconda-se atrás das camas e atire nos inimigos. Siga pelo portão, entre pela porta cinza e suba as escadas à esquerda, execute os inimigos e siga. Veja a cena, execute o inimigo de vestido rosa, continue e salve. Entre na próxima sala e pegue mais uns itens, detone mais inimigos, desça as escadas e siga pelo portão, salve. Siga em frente e detone os inimigos atrás das grades, suba as escadas e entre pela porta. Faça barulho e execute mais inimigos, suba as escadas e entre pela porta a direita, e entre na sala de execução, pegue mais itens e volte ao corredor. Siga pelo portão laranja, mate mais inimigos, entre pela porta dupla. Siga pela rampa e em frente. Entre na próxima sala. Acione a alavanca para abrir a porta no corredor, siga. Veja a cena, mate inimigos usando a espingarda, pegue um corpo e siga pela sala da esquerda, coloque o corpo entre as grades para que o portão não se feche, saia. Salve e continue em frente, veja a cena, siga o coelho para pegar a chave que está com ele. Mate mais inimigos e desça as escadas de metal, suba a torre pegue a chave e mate o inimigo. Volte e vá matando quem aparecer, passe pelos caminhões e ente pelas portas para terminar a fase. Divided They Fall Mate dois inimigos no começo da fase. Fique nas sombras e chame a atenção de um inimigo e execute-o. Faça mais barulho para atrair a atenção de outros caras, depois de despachá-los entre no prédio, veja a cena e prepare-se para o pau. Chame a atenção dos guardas e detone-os. Pegue as armas e suba as escadas, pegue os itens de cura e volte. Vá pela esquerda, siga em frente e você ouvirá vozes. Entre pela porta ao lado e mate os inimigos, suba as escadas e salve. Siga pela esquerda, há mais dois inimigos à frente, tente chamar a atenção deles separadamente e execute-os. Siga pelo corredor, detone mais inimigos e continue. Desça pelo corredor à esquerda, detone mais três inimigos. Siga pela escada e pare no meio, chame a atenção de inimigos e execute-os. Siga em frente e pegue uns itens na sala, saia e continue até a próximo lance de escadas. Agora você deverá executar Ramirez, para isso detone o guarda e siga Ramirez. Você terá dois minutos e meio para pegá-lo, siga-o sem trégua e cuidado com os inimigos. Quando ele sair do prédio volte até o ponto onde há um buraco e pegue o Sniper Rifle, atire em todo mundo e mantenha um olho em Ramirez, depois de acertá-lo você deverá seguir até o portão. Lá termina a fase. Press Coverage Agora você deverá ajudar uma moça a chegar até seu apartamento com vida, para isso use a mesma estratégia de antes: esconda-a nas sombras e faça-a esperar. Siga, limpe a área e volte para levá-la a diante. Siga até o buraco na rua, pegue o pé de cabra e desça, ligue o gerador, um policial vai aparecer, mate-o e leve o corpo até bem próximo da moça. Continue em frente e mate mais um inimigo, volte, leve-a até o carro policial e faça com que ele espere lá. Siga em frente, mate mais um policial, jogue algo até o carro de policia à frente e outro tira virá verificar, execute-o. Volte e diga ola à repórter. Repita o processo no segundo tira, siga pela plataforma da esquerda e até o caminhão próximo à janela com um néon vermelho. Deixe-a ali nas sombras e siga em frente para pegar mais uns policiais, volte e pegue a moça. Desça a rua e vire à direita, use o pé de cabra na porta de trás do caminhão, pegue os itens, pegue a arma e siga até o prédio a frente e salve. Deixe a moça nas sombras e siga em frente para matar mais alguns policiais. Siga em frente e pegue o Sawn Off Shotguns, siga pela porta e depois pela plataforma à esquerda, detone mais guardas e desça. Volte até a moça e leve-a até a cozinha. Uma cena rola, desça as escadas e salve. Siga pela plataforma, faça barulho para que os policiais venham e você possa despachá-los. Siga em frente, até o caminhão, vá pelos prédios e fique sempre do lado direito. Continue em frente e entre pela porta dupla para o cassino. Detone os policiais aqui e vá em frente. Entre pela porta. Suba as escadas, entre pela porta simples, detone o atirador. Pegue o Sniper e atire nos policiais que estão na rua, depois de matá-los volte às ruas. Siga para a direita até os caminhões, deste ponto siga para à direita e prossiga. Suba a escada de metal, vá até o telhado e mate o Sniper. Pegue os inimigos que virão por baixo, corra até lá e use a espingarda para matá-los. Continue em frente e mate alguns policiais. Entre pela porta e desça as escadas para acabar a fase. Wrong Side of the Tracks Agora sua missão será no metrô. Siga em frente e já detone alguns policiais à frente. Entre pela porta cinza, detone outros e siga. Pegue a metralhadora à frente. Detone a fechadura da porta à direita. Vá pelos trilhos e veja a cena. Agora, volte até a sala de onde veio e detone o cara lá. Agora há alguns inimigos porntos para serem executados. Use a mesma estratégia de antes e cuidado, se a coisa piorar use a metralhadora. Depois siga em frente e salve, continue em frente e com a matança. Vá pela direita, e mate mais policiais. Entre na sala de controle e pegue mais tiras, acione o dispositivo com a luz vermelha. Volte e pegue a esquerda, siga pelo túnel, atire nos policiais, depois de matá-los siga para o trem, suba e salve. Siga pela porta e detone os tiras, desvie do carrinho e siga pela esquerda, mate mais tiras e continue pela esquerda, suba as escadas, mate os policiais e siga em frente. Trained to Kill Depois de uma cena nada amigável, siga em frente e pegue o Wire. Suba as escadas e execute o guarda que está de costas. Mais policiais aparecerão, atire neles e siga em frente. Mate mais soldados à frente. Siga até o estádio, mate mais um cara e saia. Siga em frente pegue o pé de cabra, pegue a metralhadora entre e desça as escadas. Siga em frente e mate os soldados, depois de matar todos sairão. Vá até o veículo vermelho. Pegue os itens no carro e siga pela esquerda até a cerca. Vá até o estádio novamente e detone quem estiver pelo caminho. Chegando lá, pegue os itens e siga em frente, pegue o saco plástico no canto, siga até o carro com o save point, há guardas por ali, por isso esconda-se e execute-os. Suba as escadas salve e siga as instruções na tela, siga de carro em carro e entre pelo buraco, pegue o rifle Sniper. Volte ao carro com a escada e suba até o topo, siga pulando entre os carros até próximo ao portão, atire nos guardas. Se você perder algum siga em frente e pegue o pé de cabra e detone com os guardas, depois disso siga em frente e veja o vídeo. Border Patrol Pegue o Wire e a garrafa na garagem, siga em frente e aperte o botão, um guarda aparecerá. Faça uma execução de seta vermelha nele e saia para a sombra próxima à árvore. Aqui há uns guardas, chame a atenção e execute-os. Siga pela esquerda e mate mais guardas, volte e pegue atrás da garagem o pé de cabra. Siga pela esquerda e vá matando os inimigos. Use o pé de cabra na próxima porta trancada para abrí-la. Pegue a shotgun nos corpos. Siga em frente, detone mais inimigos e pegue o Glass Sharp, siga em frente. Prossiga e salve, uma cena vai rolar. Depois disso, siga pela direita, faça barulhos para chamar uns inimigos e vá detone-os. Pegue as armas e siga pela esquerda e em frente. Desça as escadas e mate mais inimigos. Siga em frente e mate mais dois inimigos, volte a escada e siga para o quintal, mate os inimigos. Siga pelas escadas e depois pela esquerda, agora siga para a direita, vire a esquerda novamente e salve. Volte às escadas e esconda-se nas sombras, acabe com uns tiras, siga em frente e pela direita, siga em frente e suba, mate o atirador sniper com o pe de cabra. Use o Sniper e pegue os guardas que estão em baixo. Alguns guardas começam a subir pelas escadas, quando eles chegarem perto atire com a shotgun ou outra arma de curto alcance. Agora vá até a mansão e entre. Key Personnel Desça as escadas e pegue os itens, volte e atire nos tanques isso vai atrair uns caras e você deverá executá-los. Suba as escadas e entre pela porta, detone a câmera de vigilância, mais uns guardas vão aparecer, execute-os. Siga até a porta dupla, siga até o guarda a frente e execute-o com estilo. Desça as escadas, e siga em frente, pegue os itens pelo caminho. Detone mais uma câmera de segurança, mate mais uns guardas, volte ao corredor e siga em frente, entre pela porta e detone mais inimigos à frente. Entre na sala grande e salve, suba e detone mais guardas com o rifle, siga pelo corredor à direita, siga pela porta, entre na sala de vigilância e detone todos por lá. Saia pela porta oposta. Detone quem aparecer na sua frente, pegue os itens e o item Elevator Key. Volte e siga para a sala grande no primeiro andar, siga pela porta e depois pelo outro corredor, mate mais guardas e siga em frente, pegue uns itens. Entre pela porta de metal, e siga em frente, siga pela esquerda e mate mais um guarda, entre na próxima porta e salve. Desligue o dispositivo saia pela porta de metal e siga para esquerda, depois pela direita, mate os guardas com estilo e prossiga, suba toda a escada até a Security room, siga pela esquerda. Use a chave do elevador e suba. Deliverance Agora você deverá matar um bicho estranho, depois da cena ache uma arma. Siga em frente e você verá um Glass Shard, desvie dos ataques do bicho e se enconda nas sombras a frente, quando ele chegar perto espere ele virar de costas e ataque. Agora siga em frente e siga o caminho de sangue até outro Glass Shard, esconda-se nas sombras e faça barulho para que o bicho chegue e você possa acertá-lo novamente. Agora siga para a direita pelo buraco, pegue o Wooden Spike faça a mesma coisa e acerte o monstro novamente, uma cena vai rolar. Suba as escadas e entre na sala, pegue o Brick, suba a rampa, veja o monstro chegando e volte até o escritório, mas não entre, siga pelo buraco, ele vira atrás de você, atire o birck para que ele o persiga, ele vai tentar segui-lo duas vezes e vai se ferrar na segunda. Salve e pegue a serra elétrica, entre no escritório, volte e se esconda nas sombras, desligue a serra elétrica, quando os guardas chegarem faça umas execuções e siga, entre no escritório novamente, há um cara lá com uma arma, corra atrás dele e use a serra elétrica e tome cuidado com os tiros. Feito isso fique feliz, você é um psicopata de primeira. FIM.

Alone in the Dark

Detonado e as dicas a seguir foi feito por mim enquanto eu jogava!

Tentei detalhar o máximo possível.Antes de começarmos nossa jornada, vou dar algumas dicas sobre como ganhar tempo, economizar suas balas, sobrevivência e outras importantes:- Nesse jogo, os zumbis são uma lerdesa pura. Você só vai morrer se levar em média 18 golpes, então tenha sempre em mente: Suas pernas são suas melhores amigas, nunca perca tempo com eles ao menos que seja extremamente necessário ou faça parte do jogo. Lembre-se também que lixeiras, cadeiras e extintores de incêndio estão lá não só para enfeitar e sim para lhe auxiliar, se você é obrigado a mata-lo e NÃO tem como correr, não hesite em pegar e meter na cabeça das baranga.- Não preocupe muito com sua vida, está sempre cheio de Kits médicos no cenário para poder curar ferimentos.- Quando aparecer o bando de morcegos, corra, não tente mata-los senão você vai gastar toda munição e ainda vai sobrar morcegos te atacando!- Você não precisa se preocupar em salvar, o jogo tem sistema de save automático. Caso você chegue em um salva lá na frente e morra, não adianta nada, você vai voltar para o início.- Não use sua munição a toa, fará falta quando realmente precisar. Como disse ali em cima, corra, imagine que é uma maratona - Se você tem algum ferimento, cure logo, não há de faltar Kits...você não vai sair andando sangrando por ai, vai? Quanto mais ferimento tiver, mais sangue você vai perder e como conseqüência morte.É isso! Aconselho que antes de ver você tente por si mesmo pois essa é a graça do jogo.

Alone in the Dark
Prédio

O jogo se dá início com você em uma sala. Seu olho começa a embaraçar , para melhorar a visão pressione R3. Após animação, você será conduzido por um personagem (lembre-se de apertar R3 quando começar a embaraçar) pelos corredores, tente não olhar para trás e nem mudar o caminho que o cara esta te levando. Não se preocupe com o caminho, apenas siga por onde o capanga for. Ao chegar em uma porta, o cara que lhe escoltava será puxado e você cai para parte de baixo. Vá pelo corredor até chegar em um banheiro. Saia e espera o elevador se aproximar e pule em cima, você verá um diálogo. Com a animação terminada, você estará em uma plataforma, basta seguir e subir as escadas. Aperte X na mangueira de incêndio e você poderá descer por ela. Pegue impulso com o quadrado para poder cair na porta a direita (lembre-se de tomar cuidado com os destroços que vão cair enquanto estiver pendurado). Ao entrar, apenas siga pela sala onde você verá uma animação de uma mulher conversando com um homem atrás de uma porta. Ao retomar o controle, vá reto até achar uma sala em chamas, vai acontecer um desmoronamento e você ficará preso nessa sala, mas não se preocupe, pegue o extintor de incêndio em baixo da janela e apague o fogo inteiro (quando digo inteiro é porque ele vai se alastra e se alastrar, pode dificultar mais as coisas) . Com a porta liberada, entre verá o homem, para retira-lo de lá quebre a porta com o mesmo extintor, usando L1 + analógico (direito). Com a porta quebrada, passe pela porta e veja outro corredor em chamas (apegue tudo, inclusivo o corredor da direita que não possui saída), de repente o chão irá se quebrar e você terá de largar o extintor e pular. Agora é só seguir para as próximas salas, o prédio começará a desmoronar, mas nada vai lhe tirar vida, apenas fique andando esperando as paredes caírem e começar uma animação. Quando acabar, você estará numa sacada. Pegue o fio ao lado da porta e suba, balance e solte para chegar em uma plataforma na esquerda. Siga por ela até que caia destroços, ande para a esquerda até que seja possível subir novamente na plataforma. Aperte quadrado pra subir na de cima e siga por ela, lembre-se que destroços caíram então fique atento. Ao chegar no fim, agarre outro fio e pegue impulso com quadrado para desprende-lo da estaca. Balance até cair na plataforma a esquerda. Continue por ela até ver outra sacada, mas não pule, agarre uma parede que está prestes a desabar e vá rápido. Chegando na sacada, entre pela porta e suba em um pedaço de parede na parede (estranho né?), siga e saia pela porta. Agarre o fio e vá subindo, não se espante pois o fio irá se desprender a medida que for subindo. Ao final do fio, pule pra direita e entre na sala. Pegue a lixeira pra quebrar a porta e siga. O chão irá cair. Arraste a mesa para frente e suba nela para agarrar a outra parte do chão. Siga a frente e você vai perceber que está muito escuro, então pegue a cadeira e encoste na chama perto da parede. A cadeira irá iluminar seu caminho (\,,,/), vai com prestando atenção porque a passagem é pequena e corre risco de você cair. Entre pela porta e siga o corredor. Pegue a lixeira e quebre a porta, entre no elevador e dará início a outra animação. Com quadrado, você levantará Sarah para sair do elevador, saia também. Você verá um corpo e pegue a lanterna perto dele. Ao lado vai ter outro elevador, dessa por ele e passe pela porta. Vai chegar os primeiros zumbis, com a cadeira “dê cadeiradas” no inimigo. Você vai avistar um balcão, entre na porta ao lado dele e pegue a pistola. Nessa mesma sala, utilize uma cadeira, extintor, pistola ou outro objeto para quebrar o armário e pegar munição. Saia e volte para perto do elevador, na corredor a esquerda tem uma porta com um código, veja os botões com sangue, aperte na seqüência em que eles estiverem mais quantidades (do que tem mais sangue, para o que tem menos). Dessa as escadas e assista a mais uma animação.EstacionamentoNessa parte você terá que liberar o caminho para uma futura fuga com carro, siga e atire no cadeado do portão para abri-lo. Ai você terá uma criatura que vai lhe arrastar pelo chão, mas não se preocupe, apenas agarre qualquer coisa e aperte quadrado para sair. Aconselho andar pulando para não ser pego. Pela esquerda terá um pilha de carros, na direita também. Em ambos locais entre em um dos carros para pegar munição no porta luvas. Sai do carro pela outra porta. Não atire nos zumbis, apenas corra, essas barangas são muito lerdos e se você correr eles não vão lhe atingir. No final, verá um carro pegando fogo, um portão, e uma porta fina, entre pela porta e pegue o extintor para apagar o fogo do carro. Antes, mate 2 ou 3 zumbis que estiverem perto. Com o carro apagado empurre-o para não tampar a passagem. Entre pela porta novamente para abrir o portão. Volte onde há passagem bloqueada por carros e procure um carro azul com farol acesso, faça a conexão direta nele com os fios (procure a combinação que sairá faíscas elétricas), achada a combinação, quando aparecer R1 no canto superior esquerdo da tela aperte rápido para dar a partida. Dirija para onde está Sarah e o homem (R1 para acelerar e L1 para freiar ou dar ré). Já com os passageiros, volte para o andar onde estava o carro e procure por um portão trancado. Pegue velocidade e bata nele para abrir e dar início a uma animação.Rua/ParqueVocê está fora do prédio, mas seus problemas ainda não acabaram, dirija esquivando de tudo que possa lhe atrapalhar, mas esteja sempre acelerando se não você morre. No final jogue o carro da rampa, você estará no parque. Seja rápido, siga pela esquerda e caia, suba pelo caminha da direita (novamente se esquivando do zumbis) até achar uma pequena construção com uma porta. Assista a mais uma animação e pegue a munição no corpo do guarda. Vá a direção do banheiro pegue os medicamentos e veja a animação. Use em si. Agora você está melhor e pegue uma lixeira que está perto e quebre a parede e solte a lixeira. Não perca tempo com os morcegos (não mate nenhum, apenas corra), corra até o ônibus e pegue o Kit de medicamentos. Saia correndo até uma pequena construção, assista a outra pequena animação e pegue mais um Kit de medicamentos e munição. Veja que tem uma pessoa dentro de um carro ao lado de fora, vá e empurre o carro, quando der partida entre e prepare a sua pistola. Atire nos tentáculos que aparecerem a frente do carro e quando o carro cair, saia e vá aonde tem um homem e um buraco, entre nele.EsgotosVocê está nos esgotos, siga em frente e entre pela passagem no chão, dessa e vá correndo sem matar nenhum, pode ser que você leve 1 ou 2 golpes mas nada que lhe fará grandes danos (zumbis são fracos), siga até achar uma passagem com grades quebradas e água, atravesse e continue correndo até achar outra passagem no chão, entre nela. Dentro, sua lanterna vai falhar então use o isqueiro. Siga em frente e no final vire a direita, depois a esquerda e entre ao portão de ferro. Ao atravessar, siga a claridade e achará uma escada, suba e terá de enfrentar um zumbi mais rápido que os outros, basta 3 ou 4 tiros na cabeça que está tudo OK. Entre na única porta de grades aberta e pule para puxar as escadas, suba e pegue o machado para quebrar a porta em frente. Siga e corte os fios, atravesse e suba as escadas.CidadeSaiu do esgoto, siga em frente, entre na única casa, pegue uma lixeira e quebre a porta. Largue a lixeira e pegue o botijão de gás e acenda no fogão, atire fogo na porta que está no chão. A parede vai queimar e cair, atravesse rápido para não se queimar e ateie fogo nos zumbis que estiverem de fora. Siga em frente e veja a mais uma animaçãoAmbulância/Parque/MuseuVocê está na ambulância e chegara morcegos e arrebentaram as portas do veículo, com a pistola atire neles, quando o número de morcegos for grande, pegue as bolsas de sangue ao lado direito e jogue e atire nela ou então pegue o álcool acima das bolsas e jogue e depois atire para explodir. Meta bala no morcegão que chegar e quando suas balas acabarem basta pegar com o médico atrás de você. Quando o morcegão for para cima, suba pela buraco que o médico vai lhe mostrar e continue atirando, tome cuidado com os zumbis que chegam pelos lados, se a munição acabar pegue com o médico no buraco. Quando derrota-la, assista a outra animação.Você estará no parque e procure pelo caminhão de reboque, atire numa alavanca (segure R3 para vê-la nitidamente), o carro irá cair e empurre-o o máximo possível. Siga a frente e encontre outro carro, repita o processo da ligação direta e use o caminhão de reboque como rampa. Você irá para o outro lado. Saia e vá adentro do parque, cuidado com o bicho que te arrasta (mesmo esquema para sair: segure nas coisas e se puxe), procure por um fio perto do desfiladeiro (o fio está no final da parte direita) pule para chegar a outra parte e acione o elevador. Suba pelo elevador, você estará em um banheiro, cuidado com o zumbi deitado lá na frente, ele está vivo e vai te atacar. Derrote-o e prossiga pela próxima sala. Para não gastar munição nesses zumbis, utilize a lixeira. Agora entre na salinha a direita pegue a cadeira, coloque-a no fogo e encoste nos destroços que bloqueiam o caminho lá na frente, antes de ir, pegue a a lixeira ou outra cadeira e derrote os zumbis do local. Use o elevador e prepare-se, para um zumbi mais forte, ele vai sair do chão e é só você meter bala, caso a munição acabe, pegue mais na estátua. Derrotado, pegue o isqueiro e spray e atire fogo no negócio que impede a passagem na escada. Suba e corra (desviando de 1 zumbi) e repito o procedimento com o spray na porta. Siga para a sala ao fundo onde outro zumbi sairá do chão. Derrote-o e vão ao quadro na ultima sala a direita e segure R3 para ver o código no quadro número 23. O código é 6288. Utilize-o na porta. Siga para o elevador a frente e dessa. Ao chegar, terá grandes caixotes impedindo a passagem. Sendo assim, pegue a empilhadeira e retire os caixotes (utilize as setas do controle “cima” e “baixo”), em seguida, vá com a empilhadeira pelo único caminho, ao passar pelo fogo a decida dará velocidade então cuidado para não bater em nada! No fim, você irá percorrer um grande corredor, chegando em um depósito siga em frente e suba as escadas. Ao chegar onde há vários “projeto de aranha” (criaturas pequenas) , não se preocupe, corra ao elevador a frente ou use o spray e isqueiro para mata-las. Já no andar acima, pegue extintor ou lixeira para matar os zumbis e no final pegue um extintor e entre na sala. Perceba que nela é cheia de laser que se encostado, vai acionar o alarme e bloqueará a passagem (caso encoste sem querer, aperte o botão vermelho perto da perto). Então pegue o extintor e use-o para descobrir onde há laser e faça o caminho até a próxima sala. Nessa sala você deve repetir o processo. Feito isso, siga pelo corredor e veja que possui uma fenda, pule e entre na sala e atravesse chegando em uma grande salão. Lá, chegará outro inimigo pelo chão, tome cuidado pois chegaram outros zumbis normais pela porta de onde você veio, gaste balas com o mais poderoso, o resto você mata com o machado (você pega na estátua). Vá ao corpo do policial e assista a animação. Pegue o machado novamente e corte o braço do policial e use-o para abrir as portas. A da direita terá Kits para sua vida e a da esquerda um corredor, siga-o e chegue a um elevador. Perceba que no teto tem um buraco, suba-o e de um tiro na tampa (em cima do elevador) para a corda cair. Dessa por onde você subiu e agarre a corda. Quando estiver lá em baixo não solte, mantenha com a corda e pegue impulso para quebrar a porta, siga o corredor e cuidado com a gosma que vai aparecer, espere ela recuar para avançar para a próxima porta. Vá pela direita e ative o painel a força máxima. A gosma em baixo vai se mover então dessa as escadas e vá para o próximo painel, faça o mesmo e a gosma vai se mover novamente. Vá ao próximo e último painel, dessa vez você terá de abri-lo (Aperte X e olhe para a parte de baixo, aparecerá a opção de abri-lo), faça a ligação nos fios e coloque a potência máxima e ligue. Corra e atire na porta da cabana e entre. Espere o diálogo acabar e segura R3 e faça a seguinte seqüência: vá aos cartazes, toca discos, campainha antiga ao lado da porta, perfume e por ultimo na caixa onde tem escrito “down”. Uma animação vai acontecer. Quando acabar, vá ao lado da estante e acione a alavanca, a parede vai abrir. Pegue o papel na tábua e uma passagem vai se abrir com uma escada dentro da cabana. Suba e assista a animação.Última edição por Padoan dia Sab Fev 14, 2009 9:18 pm, editado 2 vezes
Padoan
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Re: Alone in the Dark [Detonado]
por Padoan o Dom Jul 20, 2008 12:44 pm
Estação de TremO helicóptero está preso e você está numa plataforma de pedra, a esquerda possui uma corda, pule e agarre-a, vá subindo tomando cuidado com os destroços que podem cair. Ao final o helicóptero estará mais baixo, então salte para o metrô ao lado esquerdo. Siga ao buraco, mas antes veja a animação. Entre no metrô e ele irá ficar dependurado, você estará agora em uma corda, suba até chegar no topo e entre nos trilhos, corra para não levar danos, suba logo em frente e siga o caminho a direita. Pegue o extintor e corra dos zumbis e das “aranhas” e entre no metrô, siga a frente e quebre a porta a direita. Sai e corra e suba a rampa, lembre-se, suas pernas são que tem mais valioso nesse game então, C-O-R-R-A, até chegar no vagão iluminado por vermelho, percebe que há um buraco nele (no teto do vagão), suba e passe para a outra parte, atire na junta entre os dois vagões e entre no vagão da frente e siga até a cabine. Ligue o metrô e avance, não a como parar, apenas espere o metrô parar sozinho batendo. Ao bater, a porta ao lado irá se abrir. Saia e vá para a direita, você verá que no desfiladeiro tem um trilho que faz uma curva, cuidadosamente, avance um pouco e pule para o fio a frente, suba e estará fora da Estação. CasteloSiga em frente e ouça o diálogo com Peter. Veja que a passagem está bloqueada por uma gosma, mas é simples, atire nos holofotes acima da gosma para que ela se afaste. Entre no castelo e suba as escadas, pegue o extintor e apague todo o fogo e suba as escadas junto com o extintor. Quebre a porta e vá ao binóculo, mire o emblema na lua e veja a animação. Seja rápido, em frente a porta tem uma corda, dessa por ela e entre no carro e faça a ligação direta e acelere! Dirija com calma e cuidado para não bater e nem se pego. Assista a animação.Come to lightPegue o caminho da direita, veja que está escura, então utilize a lanterna para melhorar a visão. Quando avistar uma pequena escada de pedra, suba e entre na construção e assista a animação. Olhe para cima e veja um feixe de luz, pegue a lanterna e mire na luz, “arraste” ela até o outro lado e veja o diálogo. Uma passagem se abrirá e você estará lá em baixo. Apenas siga pelo único caminho e chegue em uma plataforma que automaticamente te levará a outra parte do local. Neste corredor tem um “raio” de luz, arraste a pilastra para bloquear esse “raio” e siga pela passagem que se abrirá. Pule de plataforma em plataforma para chegar a uma entrada onde terá outro raio de luz, repita aqueles processo da pilastra e suba e um “mini elevador”. Entre e pule para a plataforma na direita, dessa a rampa e pule para agarrar a corda e dessa tudo para chegar a mais uma plataforma onde você terá que saltar a outra e pegar a corda, dessa mais e salte para a corda ao lado (direita) e então dessa mais um pouco e salte para a passagem na direita. Siga o corredor e pegue o pedestal de madeira e encoste nos raios de luz a modo de mudar a direção da luz (luz emitida a direita da “ponte”) a chegar na porta para liberar a passagem. Siga pela porta e agarre o pedestal de madeira e suba na plataforma, aperte X para ir, tome cuidado com as foice, aperte X para parar e poder esperar a foice passar e então continuar. Siga pelo único caminho e dessa a passagem em forma de caracol, continue seguindo reto até chegar em uma sala cheio de espinhos traga o pedestal para atrás do “raio de luz” e então será lançada um labareda de fogo sobre ele, agora coloque ele sobre o “raio” e corra para o elevador. Espere o pedestal degredar e então você irá subir. Siga pela porta, dessa pela rampa e agarre a corda dessa tudo, solte e desse a rampa e agarra a corda e balance para o lado esquerdo e solte para chegar a porta. Siga, perceba que está sem chão, segure R3 e siga o caminho que aparecer, tome cuidado pois ao passar no 1° “raio” de luz o teto vai começar a descer e você terá que ir ao encontro do próximo para faze-lo voltar, e assim por diante. Feito isso, siga pelo único caminho, pegue a lanterna e ilumine os dois símbolos que parecem um ponto de interrogação, então a maquina no meio da sala vai emitir, vire ela de frente para porta trancada (a que tem um quadrado no meio que dá pra ver além), então a porta se abrirá. Avança o corredor de pedra e pegue o pedestal de madeira, quebre a parede ao lado e entre. Assista a cena e parabéns, você acaba de concluir Alone in the Dark.

Fatal Frame 1

INTRO – HIMURO
1- Você começa o jogo com Mafuyu e está na entrance (hall de entrada). Siga pela porta à esquerda e fotografe o vulto (rope hallway man) que está próximo ao espelho. Chegando à Fireplace, depois do rope hallway, corredor ao lado da entrance, olhe para cima e fotografe o fantasma que aparece no parapeito (man looking down). Suba as escadas, pegue o caderno de anotações no chão e detone seu primeiro inimigo. Investigue o local, desça e volte ao rope hallway.

CAPÍTULO 1 – 1st NIGHT – THE STRANGLING RITUAL

2- Você está controlando Miku. Ao abrir a porta para entrar na rope hallway, não prossiga. Volte e fotografe o fantasma (man at partition). Após a animação no rope hallway, vire-se e fotografe a aparição no teto (man on a beam). Siga a fireplace e corra até o pé da escadaria para fotografar a pessoa que está subindo (bro’s shadow). Suba e examine a porta trancada. Continue a investigar o local. Surgirá um homem no andar de baixo (hallway man). Fotografe-o. Volte pela escadaria e desça lentamente para conseguir fotografar o fantasma que passa à sua esquerda (man at screen). Fotografe o local energizado para conseguir enxergar uma porta.

3- Examine-a e acesse uma passagem secreta. Corra para a library (biblioteca) através da porta secreta e fotografe outro vulto (wandering man). Abra o armário que está depois do biombo e seja muito rápido para fotografar o cadáver que aparece diante de seus olhos (dead man’s body). Pegue o tape recorder e siga pela porta que se abriu. Ao entrar na kimono room, ao lado da biblioteca, fique no espaço entre os quimonos e fotografe um vulto (man at window). Vasculhe a sala e derrote o fantasma. Fotografe a escrivaninha, volte à fireplace e examine a escultura da cabeça do leão. Você encontrará o item Red Handmirror.

4- No caminho de volta para a kimono room, fotografe um fantasma (man it closet) no lamp hallway, corredor grande ao lado da fireplace e da library. E outro (man standing) ao abrir a porta da library. Use o Red Handmirror na escrivaninha e pegue a Brass Key. Surgirá uma assombração nas suas costas (man behind). Vire-se rapidamente e fotografe-a. Prossiga para a fireplace e use sua chave para abrir a porta no segundo andar. Entre na walkway (corredor em forma de T no segundo andar) e fotografe a mulher que está de frente para o espelho (woman at mirror). Desça pela escadaria e siga para a burial room.

5- Fotografe a mulher novamente (wandering womam) e a porta energizada. Vá ao storehouse, sala ao sul da burial room e examine a porta da entrada para enfrentar um complicado enigma. È um círculo com dez caracteres orientais. Você terá que pressionar quatro deles em uma determinada seqüência para resolver o enigma. O resultado aparece diversas vezes no game. Por isso consulte sempre a seqüência abaixo com a tradução desses caracteres e saiba quais os símbolos que seu personagem deverá apertar. A senha deste primeiro enigma é “1312”.
--------0------------1-------9----------------------2-------------8-------------------3-------------7---------------------4-------6----------- 5--------

6- Ao entrar no storehouse, local do enigma, fotografe a garota (girl pointing). Fotografe o fantasma debaixo da escada para abrir a porta protegida na burial room. Volte até lá e prossiga para o cherry atrium, ao norte de Kimono Room. Ao entrar nesta área, prepare-se para fotografar uma mulher (woman on ponch). Logo que fizer a primeira curva, não desperdice a chance. Fotografe as duas portas energizadas. Passe ao lado da árvore e fotografe a mulher novamente (woman in atrium). Chegando ao abyss (ao norte de Moon Shrine, que fica ao norte de Cherry Atrium), fotografe a impressão psíquica na roda do moinho para abrir a porta da doll room, ao leste da storehouse. Antes de ir até lá, fotografe a única lamparina apagada.

7- Chegnado na doll room. Fotgrafe a mulher (woman turning) logo na entrada e o espírito no canto da sala para abrir outra porta. Saia caminhe lentamente em direção ao jardim e seja rápido para fotografar o corpo que despenca do telhdo (woman who jumps). Chegando ao stairway, corredor ao leste da Cherry Atrium, fotografe o homem próximo ao espelho (man turning). Pegue o lighter no chão e volte ao abyss. Use o lighter para acender a lamparina e receber o Black Carving. Ao voltar, fotografe a mulher enforcada (woman hanging) na árvore do Cherry Atrium e outro vulto (woman at corner) depois da escadaria de stairway.

8- Volte até a Rubble Room (ao norte da burial room – sala de Save) para fotografar um fantasma horripilante (blinded woman). Retorne a stairwy e fotografe a cabeça que está rolando escada abaixo (female head). No fish tank room (ao norte de Cherry Atrium e StairWay), você terá de enfrentar outro enigma do círculo de caracteres. Desta vez, use a senha “3669”. No backyard, ao lado da Fish Tank Room, fotografe o homem próximo ao poço (main in backyard). Ao chegar perto do poço, você sentirá uma presença do além. Vire-se para trás e fotografe rapidamente a garotinha na janela do segundo andar (girl pleading). Siga em frente e, na escadaria da Forest path, ao norte da Backyard, fotgrafe o homem que esta atrás do pilar (standing man).

9- Chegando na entrada do narukami shrine, logo após a forest path, use seu Balck Carving para acessar um novo enigma. Desta vez, seu objetivo é ligar vários pontos do pentagrama a partir de determinados movimentos de peças. Confira abaixo a seqüência correta (move o 1a para o lugar do 1b e assim vai com o 2, 3, 4..., em ordem numérica):
-------4aO-------O 1b--------/----------------/-----------2b 1a O-------------O 2a 3b------------------/-----------------/------------0---/-----------3a 4b
OBS: imagine setas ligando um número de letra a com o mesmo número de letra b. É assim o esquema do pentagrama.Conseguindo o acesso ao templo, examine o altar e fotografe o homem que está pendurado no teto (crucified man).

10- Ao enfrentá-lo, procure ficar no centro da sala e mantenha os olhos fixo nele. Fotografe-o sempre que a energia de sua Câmera estiver cheia. Após derrotá-lo, saia para o Forest path e pegue o Headless Buddha que está atrás do pilar. Use-o no altar que fica dentro do narukami shrine e enfrente um novo quebra-cabeça. Seu objetivo é encaixar as cinco estatuetas da seguinte maneira:1- Damaged left hand2- Damaged left foot3- Damaged head4- Damaged right

foot5- Damaged right hand---------------------1----3----5-----------------------0----0----0-----------------------2----0----4---------------------0 = deixar sem nenhum DamagedSurgirá uma animação e você terá somente uma chance para fotografar a perigosa Kirie antes de ser pego.

CAPÍTULO 2 – 2nd NIGHT: DEMON TAF

11- Ao despertar na doll room, fotografe a parede energizada. Abra a porta da sala, prepare a câmera e fotografe a criança que passa correndo (child on porch). No cherry atrium, você pode fotografar outra mulher enforcada na árvore (hanged woman). Siga para o abyss e pegue o purple carving que está sobre o túmulo. Volte, fotografe o homem (observatory man) na varanda do cherry atrium. Siga até o rodapé da escada e pare. Vire-se rapidamente à direita e fotografe a garotinha que surge por alguns segundos debaixo da casa (girl under porch).

12- Vá ao stairway e seja muito rápido para fotografar o garoto (kid running away) de frente para o espelho). Fotografe a porta no final do corredor, volte e fotografe a aberração debaixo da escadaria. Siga para a fish tank room e, ao entrar, fotografe rapidamente o garoto (kid running away). Para seguir a diante, digite a senha “2611” no círculo de caracteres. Examine o poço do backyard e enfrente o garoto atormentado. Após derrotá-lo, pegue o blue carving sobre o poço. Use-o no portão na rubble room. Agora use a seguinte seqüência para vencer o enigma:
----3b 2aO-------O 1b 5a--------/----------------/-----------4b 3a O-------------O 1a 2b------------------/-----------------/------------0---/-----------4a 5b

13- Mais adiante, vá pelo corredor, fotografe o vulto (bro’s shadow) e use o purple carving para acessar outro enigma de pentagrama. Confira mais uma seqüência correta:
-------5b 4a 1bO-------O 7b 6a--------------/----------------------/-----------6b 5a 2b 1a O-------------O 7a 2a 3b------------------------/-----------------------/------------------0---/-----------------3a 4b
Desça o demon mouth e examine o portão. Vire-se imediatamente e fotografe o fantasma (man before door). Fotografe o painel e derrote o fantasma infernal que surge para receber o item matches. Volte a burial room, fotografe a garota (girl pointing) e examine a mesa para enfrentar um novo enigma. Acenda as velas nesta ordem:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------4--------------2---1-3--

14- Ao receber o item scroll, volte a doll room e use-o na parede que você fotografou no início do capítulo para abrir uma passagem secreta para a kimono room. Fotografe o garoto logo na entrada (kid hiding) e corra até a fireplace para encontrá-lo. Preste atenção no teto, pois o garoto costuma esconder-se entre as vigas do telhado e saltar sobre sua cabeça. Receba o mirror piece. Suba a escada e fotografe a aberração no teto para abrir a porta. Corra ao tatami room e fotografe o vulto na entrada (man in study). Siga-o até a saleta e fotografe a escrivaninha para descobrir uma pista.

15- Vá até a walkway e fotografe a porta selada. Desça pela escadaria e procure um vão entre as paredes do corredor para fotografar uma aberração e assim abrir a porta do andar superior. Vá até a koto room e pegue a bronze key. Volte à tatami room e use a chave para abrir o cofre da saleta. Após a animação, vire-se e fotografe o vulto que passa pelo corredor (man before study). Siga-o e fotografe-o novamente (observatory man). Entre no observatory e assista a uma animação para descobrir que existe algo no chão, próximo da árvore do cherry atrium. Passe pela anteroom e desça a stairway.

16- Destrua a assombração e pegue as anotações que estão no chão. Vá ao doll room e examine as bonecas para enfrentar um enigma. Seu objetivo é selecionar apenas a boneca que estiver de costas para outra. Selecione a certa e receba a kagome doll. Use-a na mesa ao lado para encontrar a angry mask. Volte até a entrance e use-a na parede onde há um símbolo oriental para abrir uma passagem secreta. Assim que passar, examine a máscara e escolha a segunda opção para pegar a máscara de volta. Na hidden pass, examine a joyful mask no final do corredor e escolha a segunda opção para pegá-la.

17- Volte pelo corredor e fotografe o fantasma (wall wanderer). Examine a parede onde está a máscara e escolha a primeira opção para conseguir entrar na mask room. Em seguida, escolha a segunda opção para retirar a máscara. Após a animação, enfrente a horripilante mulher cega e pegue a happy mask no pilar. Use-a na porta no canto da sala e escolha a primeira opção para abrir a passagem secreta que dá acesso ao sq. garden. Pegue o gold carving no túmulo e use-o na porta dupla. Use a seguinte seqüência para passar:
-------------1bO-------O 3a 4b--------------/----------------------/--------------6a 3b 2a O-------------O 1a 2b 5a 6b------------------------/-----------------------/------------------0---/-----------------4a 5b

18- Na Buddha room, pegue a reflection mask sobre a mesa e prepare-se para encarar um sacerdote fantasma. Volte até a mask room e não se esqueça de pegar a happy mask no caminho (segunda opção). Use as quatro máscaras no pilar para abrir a porta da blinding room e vá até lá pegar a blinding mask. Ao sair da sala, fotografe o vulto que passa pelo corredor (man in hall). Dirija-se para a demon mouth e use a blinding mask no painel que fica ao lado do portão. Derrote outra assombração cega antes de entrar. Pegue outro mirror piece junto ao cadáver e aproveite a oportunidade para fotografar Kirie mais uma vez. Corra o máximo que puder...

CAPÍTULO 3 – 3rd NIGHT: THE CALAMITY

19- Ao acordar de visões nada agradáveis em demon mouth, entre novamente na caverna e vá até onde for possível. Volte e pegue o diário que a garotinha aponta para você. Suba até a rubble room e fotografe a porta selada. Em seguida, fotografe a aberração sobre os destroços para liberar caminho. Entrando na burial room, fotografe o fantasma (man in atrium) e siga para o cherry atrium. Fotografe a porta do moon shrine e, na seqüência, o sinistro fantasma (turning mask man) na entrada da stairway. Vá até a Buddha room e pegue o ceremonial rope no altar. Use-o nas quatro estátuas da sala, obedecendo a seguinte seqüência: direita/cima, esquerda/cima, direita/baixo e esquerda/baixo.

20- Pegue o teal carving no altar. Surgirá o sanguinário líder dos rituais da mansão. Mantenha distância do inimigo para não ser atingido por sua espada. Se não houver como fugir de seu ataque, fotografe-o para que ele fique intangível por alguns instantes. Assim você poderá atravessá-lo sem perder energia. Volte ao moon shrine e complete o enigma do pentagrama para abrir a porta. A combinação correta é:
----7b 6a 2b 1aO-------O 4a 5b--------------/----------------------/--------------6b 5a 1b O-------------O 3a 4b------------------------/-----------------------/------------------0---/----------------2a-3b-7a

21- Examine o altar e fotografe os quatro painéis. Seu novo objetivo é encontrar os quatro túmulos dos altos sacerdotes da mansão e mandá-los de volta para o inferno. Eles são perigosos e costumam esconder a própria cabeça para evitar seus ataques. Para facilitar, use a habilidade especial “paralyse” ou acerte-os sempre que estiverem bem perto de você. A localização dos túmulos é a seguinte:Túmulo 1 – cherry atriumTúmulo 2 – abyssTúmulo 3 – sq. gardenTúmulo 4 – backyard. Para chegar neste local, digite a senha “1347” no relógio da área fish tank room.

22- Feito todo ritual, volte até a moon shrine e acione os botões nos painéis na seguinte seqüência:
--------------------------------------------------3------------------------^----------------------------------------------------------------------------------------------------------4<------altar------>2----------------------------------------------------------------------------------------------------------v------------------------1---------------------------------------
Fotografe o novo painel para descobrir um rastro de sangue que o conduzirá até o grand hall. Enfrente novamente o chefe da mansão e vença-o para receber a master’s seal. Volte a moon shrine e use-a no painel para descobrir um poço que o levará até as pronfudezas da mansão. Desça sem medo e pegue mais um mirror piece sobre o altar.

CAPÍTULO FINAL – FINAL NIGHT: KIRIE

23- Ao acordar na koto room, pegue a anotação koto sheet music sobre a mesa e toque o instrumento musical. Uma nova passagem se abrirá e o levará ao sótão da mansão. Siga pelos estreitos caminhos até chegar a uma pequena sala. Entre, pegue outro mirror piece e o item Kirie’s hairpin. Ao sair, fotografe a garota (girl in white). Após a animação, ignore a imagem distorcida e fuja do fantasma demoníaco para salvar sua vida. Corra para a moon shrine e desça no poço. Use o Kirie’s hairpin no altar para abrir a porta ao lado. Siga pelo abismo e enfrente fantasmas não muito poderosos. Chegando no Hell gate, prepare-se para um confronto.

24- Quando encarar Kirie, fique o mais distante possível para não morrer de bobeira. Só é possível atingi-la com a energia da câmera carregada. Ataque sempre e não dê sossego, pois a inimiga carrega energia o tempo todo. Finalizando a luta, Kirie virá para cima de você e sua câmera é destruída. Inesperadamente você descobrirá que o último mirror piece estava dentro da câmera. Pegue-o rapidamente para formar o holy mirror e use-o na rocha em frente ao portão infernal. Agora é só curtir a animação final e comemorar com a galera o final do jogo.

Haunting Ground



PARTE I

Após a cena, Fiona estará enrolada em um lençol e não pode fazer nada. Avance pelo jardim e suba os lances de escada adiante, chegando ao quarto onde ocorrerá uma cena. Examine a cama para vestir uma roupa e você terá os comandos de ação da jovem. Saia pela porta ao lado, ignore o lance de escadas adiante e entre pela porta próxima, chegando a um corredor. A primeira porta estará trancada, mas a segunda dará acesso a um escritório (lembre-se bem deste escritório). Mais adiante, você encontrará Debilitas, que o perseguirá. Nesse instante, faça o caminho de volta até o quarto onde trocou de roupa e esconda-se debaixo da cama. Quando despistar Debilitas, volte àquele corredor e empurre a caixa na frente da porta junto à mesa. Antes de entrar por esta, siga para o lado oposto e entre no quarto no final do corredor, onde encontrará uma máquina de escrever um tanto esquisita. Examine-a e escreva “Emeth”, depois confirme, apertando a tecla que tem uma seta, e você ganhará a Keyplate. Agora, entre pela porta ignorada há pouco, pegue um File sobre a mesa, e use a Keyplate na estátua do golem para abrir caminho. Desça pela escada de metal e siga pela porta junto ao poço. Verifique a parte de trás dos tambores e depois entre pela porta próxima, chegando na sala onde se escuta um piano. Examine o objeto brilhante sobre a mesa para ver uma cena. Logo depois, pegue a Garden Key e volte para a área anterior, usando a chave na outra porta junto ao poço. Ocorrerá outra cena, desta vez mostrando os Luminessants – para evitá-los, não deixe portas abertas. Ao cruzar a porta, do outro lado existe um piso que afunda. Lembre-se dele, mas ignore-o por enquanto. No final do corredor adiante, você encontra o pedaço de uma Keyplate com duas letras. Obtendo-a, entre pela porta anterior para chegar à cozinha. Depois, siga para a porta à direita e destranque a porta da sala de jantar, não deixando de pegar a segunda parte da Keyplate sobre a mesa. Volte para a cozinha e siga para o outro lado, então, chute a barricada para visitar a adega. Pegue o Map sobre a mesa (ative-o no inventário) e depois volte para a cozinha.

PARTE II

Logo que acordar, saia do quarto e visite o jardim para libertar Hewie junto à árvore. Depois, volte para o quarto e Debilitas estará lá. Hewie aparecerá. Dê o comando de ataque para se livrar do perigo – sempre que Hewie fizer algo bom, recompense-o. Saia do quarto novamente, siga para o lado esquerdo no pátio abaixo e mande Hewie pegar o objeto sobre a pilha de escombros, para obter a Broken Marionette. Tente abrir o portão no final do caminho e então volte para o jardim. Ao lado da fonte existe uma porta barrada por uma caixa. Mande Hewie entrar pelo buraco na parede e chame-o do outro lado para abrir caminho. Independente disso, visite aquela sala próxima onde encontrou Debilitas pela primeira vez e faça uma Keyplate escrevendo “Rest”. Feito isso, repita o caminho para ir à cozinha. Antes de descer pela escada de metal na área do poço, fique na direção do objeto brilhante sobre a coluna adiante e mande Hewie investigar – ele deverá pegar o item e descer. Desça e abra a porta ao lado, tendo acesso ao corredor. Use a Broken Marionette na porta ao lado do relógio, mas, antes de entrar, use a nova Keyplate no painel ao lado da porta no final do corredor, para ter acesso ao banheiro (você poderá recuperar seu Status aqui, e até se esconder). Feito isso, vá até aquele chão móvel, no outro extremo do corredor, e mande Hewie ficar parado em cima. Neste momento, corra até a sala das marionetes junto ao relógio, passe pela grade suspensa e examine o switch na parede para abrir a porta e desativar a armadilha. Você chegará na sala do telefone, onde ocorrerá mais uma cena e Debilitas aparecerá - despiste-o. Livrando-se dele, siga pela porta adiante e destranque a porta em frente à escada, depois vá para o andar acima. O corredor seguinte o levará até um quarto cheio de brinquedos. Vasculhe o lugar e saia pela porta seguinte, chegando na galeria de esculturas. Do outro lado das esculturas existe um buraco na parede que o levará até a sala Synthesis. Leia o file sobre o móvel e examine a máquina para usar os Medallions que encontrou até então e, automaticamente, você iniciará um puzzle onde a cor das bolas determina o tipo de item a ser confeccionado: vermelho (Magnesia e Antimony – itens de ataque), verde (criar novos Medallions e outros objetos metálicos), azul (criar itens para Hewie). Voltando à sala das esculturas, entre pela porta diante da escada para chegar em uma área externa. Mande Hewie ficara parado e depois vá pegar o item brilhante no chão adiante, para ocasionar uma cena. Debilitas aparecerá novamente. Note que existem quatro portas ao fundo, mas as duas do meio são falsas. Entre pela porta embaixo de onde você caiu para ter acesso à parte de baixo da sala das esculturas. Chame Hewie e, se quiser se livrar de Debilitas, entre pela outra porta junto à escada e se esconda sob a cama. Estando com Hewie, vá para o lado de fora (onde estão as portas falsas) e siga para o lado direito da tela. Suba pelas escadas de metal e chute o mecanismo da ponte três vezes para abrir caminho. Feito isso, desça e siga para o outro lado desta área. Mais adiante você passará por um túnel cheio de buracos. Examine-os para obter um File. Independente disso, acione logo a alavanca para levantar o portão. Ao lado, existe um cercado com uma flor. Mande Hewie entrar pela passagem e pegar Fresh Flowers. Seja rápido e faça o caminho de volta até as portas falsas. No trajeto, logo depois da ponte, note que existe uma abertura na parede (junto ao portão levantado, antes de chegar na área das portas falsas). Mande Hewie entrar e esperar. Chegando nas portas falsas, abra a da extrema esquerda e use as Fresh Flowers no vaso ao lado da porta, para atrair os insetos e liberar a porta adiante. Observe que, se você demorou muito, as flores apodreceram e você será obrigado a pegar mais. Siga pela porta e desça pela escada para encontrar Hewie do outro lado da cerca. Mande-o explorar o lugar para obter a Study Key. Faça o caminho até o buraco por onde Hewie entrou e chame-o. Siga para a área onde pegou a Fresh Flower e, depois, para o outro lado, chegando numa escada - a casa de Debilitas é mais adiante, e você encontra itens lá. Mande Hewie esperar e suba pela escada para chegar na sala de música. Diante da porta por onde entrou, existe um objeto com um espelho. Gire-o na melhor posição até ele brilhar, o que significa que está na posição correta. Logo depois, saia pela porta do outro lado para chegar àquele corredor onde encontrou Debilitas. Lembra-se do escritório mencionado neste lugar? Visite-o e use a Study Key para abrir a gaveta da escrivaninha e pegar o Lunar Refractor. Se você estiver escutando barulhos quando chegar nessa sala, pode ver uma cena extra examinando a porta onde se encontra aquela estranha máquina de escrever (é necessário não estar sendo perseguido por Debilitas). Faça o caminho de volta pela sala de música e encontre Hewie na base da escada, do lado de fora. Siga para a sala das esculturas e entre, mais uma vez, pela porta do andar acima, diante da escada. Chegando na área externa, suba pela escada ao lado e use a ponte para chegar na porta que dará acesso a um puzzle. Existem blocos coloridos aqui que devem ser encaixados em seus respectivos lugares. Além de uma porta trancada, existem duas escadas, sendo que uma delas o deixa entre dois blocos. Empurre o bloco verde até a posição de encaixe, depois empurre o bloco azul para junto do bloco vermelho (deixe um espaço entre eles). Use a outra escada e encaixe o bloco verde junto com os outros, depois empurre o bloco vermelho que barra a passagem do azul (e poder movimentar este). Use os dois encaixes do bloco vermelho para poder movimentar o azul para seu respectivo lugar do lado oposto e, só então, encaixe os dois blocos vermelhos para baixar uma escada no centro da sala. Desça por ela e você vai encontrar mais dois objetos iguais àquele da sala de música. Em um deles você deverá usar o Lunar Refractor e depois movimentar os dois refletores até que um brilho indique a posição correta e uma porta seja aberta com a luz da Lua. Antes de tudo, destranque a porta do lado contrário e vá buscar Hewie, para, só então, entrar pela porta secreta. Você chegará numa sala escura, onde Fiona pode morrer facilmente. Para passar com segurança, mande Hewie explorar o lugar e siga-o até o outro extremo onde se encontra uma capela. Examine a estátua ao fundo para pegar a Saturnus Key e, logo depois, será encontrado por alguém que não parece feliz.

CHEFE 1:

Debilitas Para vencê-lo, preste atenção em seus ataques e use itens para acalmar Fiona. Note que, antes dos bancos da capela, existem manivelas que sustentam o candelabro. Elas estão emperradas. Você terá que usar a força bruta de Debilitas para quebrar as manivelas. Fique diante de uma delas e saia da frente quando Debilitas usar a investida de cabeça ou dar uma seqüência de socos. Feito isso, repita o processo com a outra manivela. Agora que Debilitas criou um pouco de juízo, ele não o perseguirá mais. Faça o caminho de volta para a sala anterior e saia pela porta ao lado. Vá para a área onde você pegou as flores e visite a casa de Debilitas no outro extremo e fale com ele para ganhar a Smudged Key. De volta à área onde pegou as flores, saia pelo grande portão ao lado e faça o caminho em direção à sala das marionetes, mas não entre. Sabe aquele banheiro que você abriu no final do corredor? Vá até lá e use a Smudged Key na primeira das três portas ao fundo e você terá acesso a uma sala onde encontrará a Metal Boots (aumenta os danos causados pelos chutes de Fiona). Feito isso, volte para a sala do puzzle dos blocos e use a chave restante naquela porta trancada.

PARTE III

Logo depois do jantar, Fiona passará mal. Saia da sala de jantar e suba o lance de escada ao lado, então siga para o quarto onde Fiona trocou de roupa no começo do jogo. Examine a cama para se deitar. Após a cena, Daniella perseguirá Fiona – despiste-a! Vá para a sala do puzzle dos blocos, suba pela escada e, finalmente, use a Saturnus Key para abrir aquela porta. O corredor adiante o levará para uma mansão do outro lado do castelo e, no caminho, Daniella surtará de vez ao se olhar no espelho. A porta adiante o levará até outro corredor com mais portas e uma entrada para sala Synthesis. No corredor localize uma sala com a porta derrubada. Nela existe uma lamparina e uma porta vermelha que esconde uma parede. Lembre-se dela e entre pela porta com plantas mais adiante. Na sala seguinte, examine o lençol que cobre o espelho, depois entre na porta ao lado para chegar numa estufa, onde encontrará um Luminessant. Faça o caminho de volta até aquela lamparina, de forma que o Luminessant o siga. Posicione-se atrás da lamparina de forma que o Luminessant entre na mesma, ativando um caminho secreto. Siga para a estufa e entre pela porta do outro lado, chegando a um corredor onde o caminho secreto foi revelado. Entre pela porta no final do lance de escada, chegando a uma área onde Daniella estará atrás de uma grade, trabalhando. Mais ao fundo, ignore a porta à esquerda, por enquanto, e entre pela do lado oposto. No corredor vermelho, entre pela porta à direita e, do outro lado, examine o quadro de palavras cruzadas – decore a posição das que estão riscadas. Haverá um Luminessant que o seguirá. Siga para o outro lado do novo corredor e entre pela porta junto à sombra da boneca. Atraia o Luminessant e fique atrás da figura que está segurando uma lamparina, à esquerda, chegando em uma sala com a estátua de uma serpente de três cabeças. Fique atrás da lamparina de forma que o Luminessant a acenda e você possa pegar o Film Reel. Feito isso, volte ao corredor e destranque a porta em frente. Pegue a Mansion Sketch sobre a mesa (examine este file para ativar o mapa) e siga pelo corredor vermelho ao lado, voltando até aquela porta ignorada. Você chegará em um banheiro, onde encontrará outra máquina de escrever e um quadro com palavras cruzadas ao fundo. Examine o quadro e, se você lembrou bem da posição das palavras riscadas no quadro anterior, terá as expressões: “SALT”, “MERCURY” e “SULFUR”. Use a máquina de escrever para criar três Keyplates com essas palavras, depois examine a janela ao fundo para Daniella aparecer, caso ela ainda não tenha aparecido. Independente disso, saia da sala e despiste a moça. Não sendo perseguido, volte para aquela sala com a estátua da serpente de três cabeças e use as Keyplates “MERCURY” e “SALT” nas cabeças da esquerda e da direita, respectivamente. Esteja com Hewie e use a última Keyplate embaixo da cabeça restante para congelar o fogo e criar uma coluna. Suba pela coluna para chegar numa pequena biblioteca. Examinando o lugar, você encontrará um file no meio dos jornais, no canto da sala, e a Jupter Key em cima de uma escada – para derrubar a chave, chute a escada algumas vezes. Obtendo a chave, destranque a porta ao lado e volte para a sala da estátua da serpente de três cabeças. Volte para o corredor ao lado e, no meio do caminho, você verá um corredor vermelho com portas em ambas as extremidades. Primeiro, siga para o lado esquerdo e use a Jupter Key para abrir a porta. Ao entrar na sala, não mexa em nada e não se aproxime da lareira ou Daniella ficará ainda mais letal. Decore bem o que você vê na sala e, então, saia. Use a Jupter Key na porta do outro extremo do corredor e você estará numa sala exatamente igual a anterior. O segredo aqui é ativar três coisas diferentes do que existe na sala que você viu há pouco. Então, apenas mexa e acione o switch, encontrado no tabuleiro de xadrez sobre a mesa, nas figuras humanas e na ampulheta ao lado da lareira. Feito corretamente, a sala tremerá três vezes. Se você acionar algum mecanismo errado e tentar sair da sala, Fiona morrerá. Depois dos tremores, saia e entre pela porta junto àquele quadro de palavras cruzadas no corredor ao lado. A sala do carrossel dará acesso a uma câmara de tortura. Examine o corpo na cadeira e você saberá que um exorcismo deverá ser feito. Note os quatro blocos coloridos atrás da cadeira e as velas ao fundo. Você terá que fazer a combinação correta de blocos para exorcizar o corpo. Eis as combinações necessárias das cores: vermelhu e azul, vermelho e amarelo, verde e azul, verde e amarelo. Para concluir o puzzle, mande Hewie sentar no bloco vermelho e, então, acione os outros dois blocos que fazem parte da combinação. Basta repetir o mesmo com bloco verde e suas duas combinações. Feito corretamente, você obterá a Venus Key. Faça o caminho de volta até o corredor anterior e entre pela porta à esquerda, onde você pegou o mapa deste lugar. Saia pela passagem ao lado para chegar no corredor vermelho, entre pela porta no meio do caminho e você chegará até Daniella. Fale com ela para obter o Hebel’s Perfume. Lembra-se das portas vermelhas que tinham uma parede por trás? Agora elas têm uma passagem e podem levá-lo a um item interessante na boca da estátua da Chimera. Independentemente disso, visite a sala da estátua da serpente de três cabeças e use a Venus Key na porta ao lado da lamparina. Você terá acesso ao jardim das Mandragoras. Você terá que arrancar uma Mandragora do lugar certo e, para não ficar perdendo tempo, esteja com Hewie e use o item Hebel’s Perfume. O cachorro irá direto para a White Mandragora que você poderá levar consigo. Ao fazer isso, Daniella aparecerá. Volte para a sala anterior e saia. No corredor, entre pela porta à esquerda no final do mesmo e você terá acesso ao cemitério. Mais adiante, há uma cripta – examine-a depois. Dê a White Mandragora para a mão e você poderá entrar. No fundo da cripta haverá uma daquelas máquinas de escrever e uma explicação do que fazer sobre o túmulo. Basicamente, crie quatro Keyplates com as seguintes escritas: “RRR”, “RRRR”, “RRL” e “RRLRR”. Note que aqui existe a estátua de um golem e cada uma das Keyplates fará com que ele abra caminho no mini-labirinto adiante – mantenha o botão Círculo pressionado para acelerar a caminhada da criatura. Use todas as Keyplates para ter acesso a lugares diferentes para pegar itens, mas o caminho obrigatório é o da Keyplate “RRLRR”, que o levará até uma grande biblioteca. Você terá que encontrar três livros e encaixá-los nos respectivos lugares – dois são fáceis de achar, e o terceiro encontra-se embaixo do carrinho com livros, ao fundo. Empurre-o. Encaixando os livros de forma correta, um caminho de estantes será formado. Suba pela escada de metal e siga para a passagem no alto da parede. Você chegará numa saleta de projeção. Use o Film Reel na máquina e decore a posição das figuras que Riccardo mexeu para abrir a porta. Daniella aparecerá mais uma vez. Fuja para a biblioteca e volte até o golem no mini-labirinto. O caminho que você deve seguir agora é o “RRL”, ou seja, direita e esquerda no mini-labirinto. Feito corretamente, você subirá um lance de escadas bem esquisito. No corredor seguinte, siga para a esquerda e depois para a direita, chegando na sala com uma máquina grande ao fundo (Sinthesizer). Você encontrará outras máquinas que devem ser decoradas, pois serão importantes. Siga pelo corredor ao lado, passando por muitas grades e chegando até aquela combinação de figuras em que Riccardo mexeu no filme. Usando-a, você abrirá a porta. Suba o lance de escadas adiante e você chegará em um corredor com a estátua de um arqueiro. O chão é uma armadilha, ou seja, se pisar no lugar errado, é morte! Então, mande Hewie explorar o caminho e pise apenas onde ele passar. Feito isso, examine a parte de trás da estátua do arqueiro para desativar a armadilha e entre pela porta adiante, passando por outra biblioteca que o levará para mais um confronto.

CHEFE 2:
Daniella Esta batalha é extremamente simples. Tudo o que tem a fazer é empurrar e encaixar as quatro peças nos pontos indicados. Para isso, você terá que mandar Hewie atacar Daniella e atrasá-la enquanto você movimenta as peças. Logo que encaixá-las, faça com que Daniella passe sobre a luz central. Vencendo a batalha, pegue a Mars Key.

PARTE 4

Volte para a escadaria em espiral e desça até o final dela, usando a chave na porta. Adiante, você terá acesso a outro buraco para uma sala Synthesis – agora você encontrará criaturas em miniatura que podem ser chutadas. Na próxima porta haverá um humanóide parado, use-o como ponto de referência para se orientar deste momento em diante. Explore o corredor adiante, depois volte até o humanóide e siga pelo corredor em frente a ele. Suba pela escada à esquerda e manda Hewie explorar. Feito isso, chute o resto da porta no final do corredor para chegar na sala de pedra. Explore a sala sobre a mesa. Agora volte para o corredor e entre pela porta ao lado para se tornar vítima da perseguição de Riccardo e sua arma de fogo – sua mira é péssima, então se preocupe em correr e nunca andar em linha reta. Você estará em um corredor com escadas no teto e um humanóide. O corredor seguinte o levará a uma junção à esquerda, com um vaso entre um lance de escadas e uma porta. Ignore isso por enquanto e continue no corredor adiante, chegando até um outro onde você poderá se esconder embaixo da mesa. O plano é atrair Riccardo até aquela sala de pedra onde você coletou o File. Faça isso e, quando ele entrar, o quadrado no chão afundará com ele. Você estará livre por um tempo. Ainda nesta sala de pedra, mande Hewie entrar pelo buraco na parede ao lado e saia. Agora é hora de ir rapidamente até à junção que tem um vaso entre o lance de escadas e a porta. Suba esse lance de escadas e o caminho o levará até uma sala onde Hewie está esperando. Aproxime-se da porta e chame o cachorro para ele abrir a porta. Nesta sala, você encontra mais uma máquina importante. A porta ao lado dará acesso ao caminho até o corredor vermelho, onde se encontram algumas portas e minicriaturas. O final do corredor o levará para o outro lado do cemitério, onde há um ponto brilhando entre os túmulos. Mande Hewie explorar e você obterá a Prima Materia – aproveite e destranque o portão próximo. Faça o caminho de volta pelo corredor e vá para a sala onde encontrou Riccardo, antes da perseguição. Na sala adjacente, está a máquina Extractor. Use a Prima Materia nela para obter o Sulphuric Ore. Feito isso, vá até a sala cuja porta Hewie abriu e use o Sulphuric Ore na máquina Purifier para obter o Silver Ore. Lembra-se daquele lance de escadas esquisito, antes de enfrentar Daniella? Pois bem, faça o caminho inverso e visite a sala onde se encontra a máquina Sinthesizer. Então, use o Silver Ore nela para obter a White Godstone. Feito isso, mais uma vez siga até aquele ponto de referência do vaso entre a escada e a porta, e entre pela porta. Ao longo do caminho você passará por uma sala com uma estátua branca – lembre-se dela. Siga pela porta do outro lado e, no corredor, verá um humanóide lambendo o chão. Siga pelo corredor paralelo até chegar na máquina Transmuter. Use o White Godstone nela para obter a Red Godstone. Agora é hora de voltar para aquela sala onde está a estátua branca e usar a Red Godstone nela, para abrir a porta logo em frente e chegar na floresta – antes de sair, pegue a Red Godstone na estátua. Do lado de fora, na cerca, você encontra o Forest Map (examine-o para ativá-lo). Entrando na floresta, Hewie desaparecerá.

PARTE 5

O mapa serve apenas como referência de onde você está. Para se orientar é preciso ficar de olho no ambiente. Siga a trilha à direita e, passando por baixo da ponte, você encontrará um tipo de “relógio” onde poderá salvar seu progresso. Feito isso, volte pela trilha e siga para a esquerda e para baixo. Durante o caminho, você encontrará um vaso e escutará o choro de Hewie. Logo que localizá-lo, Riccardo aparecerá. Esconda-se no canto à esquerda, ao lado de Hewie, e abaixe-se para Riccardo passar direto. Em seguida, levante-se e faça o caminho contrário até encontrar um trilha para o lado esquerdo. Chegando no cruzamento adiante, ao fundo do cenário, haverá uma árvore quebrada ao meio. Encontrando-a, siga para o lado oposto a localização dessa árvore e você encontrará o caminho certo que se divide em dois, mas que se cruzam adiante. Siga para o caminho ao fundo da tela e, se fizer certo, deverá chegar em um desfiladeiro onde verá a revelação da identidade de Riccardo. Mais tarde, Fiona acordará numa cela e Hewie aparecerá. Mande-o explorar adiante para pegar a Prison Key. Antes de sair da cela, explore o lugar para pegar um File e a Tower Sketch para ter o mapa do lugar. Vasculhando a sala adiante, haverá uma máquina. Use a Red Godstone para ganhar a Philosophers Earrings (que diminui o pânico e mantém a calma). Pegue também o Bronze Figurine na parede e, continuando, Riccardo mostrará sua nova habilidade. Mande Hewie atacar Riccardo para você ganhar tempo e se esconder atrás de uma pilha de barris. Livrando-se de Riccardo, vasculhe bem os encanamentos quebrados no chão. Chute-os para encontrar itens e a Wooden Miniature. Saindo dos túneis, note que existe um buraco na parede no corredor, que leva para uma sala Synthesis, onde poderá conseguir itens e as roupas de Fiona - examine o móvel ao lado. Mais adiante, você localizará uma fonte de água e um relógio. Ignore a porta por enquanto e suba pelas plataformas circulares, mas tenha em mente que Riccardo tentará impedi-lo. Use Hewie para atrasá-lo, além de Magnesia e Antimony. Durante sua subida, haverá alavancas a serem puxadas para você poder subir. Explore bem o lugar e, no final da subida, você chegará no Planetarium. Há um puzzle a se resolvido para continuar. Primeiro fique parado sobre o ponto luminoso que representa um planeta. Isso fará com que outro ponto luminoso seja aceso. Fique em direção a este e mande Hewie explorar e, quando ele passar em cima, mande-o parar. Isso acenderá outro ponto luminoso onde você deverá ir, rapidamente, para que outro se acenda. Você deve repetir o mesmo processo com Hewie. Feito corretamente, as figuras dos planetas se alinharão e uma escada descerá. Chegando ao alto da torre, note que ao lado da porta existe um buraco por onde Hewie pode entrar, lembre-se dele. Vasculhando o lugar, você encontrará uma maquete. Antes de mexer nela, note que alguns pontos da mureta que cerca o alto da torre pode ser quebrado com três chutes - quebre a que está em frente a maquete. Feito isso, use a Wooden Miniature na maquete, posicionando-a de forma que uma ponte de verdade apareça.

CHEFE 3:

Riccardo Para vencer esta batalha, mande Hewie entrar pelo buraco ao lado da porta e ele chegará a um buraco acima da maquete. Em seguida, fique junto da mureta quebrada diante da maquete e atraia Riccardo. Quando ele se aproximar da parede quebrada, corra até a maquete e mande Hewie atacar. Feito corretamente, será o fim de Riccardo. Faça o caminho de volta até aquele relógio na base da torre e saia pela porta ao lado. Ao cruzar a ponte, você chegará em um lugar estranho, com água adiante e escadas laterais. A do lado esquerdo o levará a um relógio e um buraco que acessa a sala Synthesis; a escada do outro lado tem caixas explosivas, que serão importantes mais tarde. Por enquanto, entre por uma das portas atrás da fonte de água e chegue num corredor. Desça pelo lance de escada na metade do caminho para pegar o Golden Candlestick. Volte para o corredor e entre pela porta no final do mesmo para encontrar o velho Lorenzo, que dará algumas explicações antes de tentar atacar. No corredor, Lorenzo se arrastará atrás de Fiona e você pode conseguir alguns itens importantes com ele. Mande Hewie atacar e ajude-o a chutar o velho até ele ficar parado. Só aí examine seu corpo para pegar itens. Repita esse processo até não ter mais nenhum item a ser obtido com Lorenzo. Feito isso, volte para a sala anterior. Desça pela escada que tem os explosivos e examine a caixa. Depois vá até a tocha e ocorrerá uma cena que abrirá uma passagem. O velho Lorenzo ainda vive. Então entre pela porta no final do corredor e você chegará em uma máquina de triturar minério. Examine o gerador da máquina e depois dê três chutes para ligar o mecanismo. Feito isso, atraia o velho para cima da esteira e mande Hewie atacá-lo - ajude com chutes -, até Lorenzo ficar parado. Rapidamente vá até o gerador e chute-o para ligar a esteira e se livrar do velho. Pegue a Sol Key na esteira e abra a porta ao lado. Você chegará em uma sala com portas e um relógio. Examine a porta central para chegar em um corredor, fazendo a porta bater e uma voz familiar falará com você. Tente se esconder e examine todo o corredor e as portas. Na seqüencia, tente abrir, algumas vezes, a porta por onde veio e suba o lance de escada para ter uma explicação da mente por trás de tudo: a versão jovem de Lorenzo. Ele estará com estranhos poderes e você terá que usar Hewie para atrasá-lo. Saia pela porta ao lado e você estará em um corredor que parece não ter fim. Não tente voltar, apenas continue correndo. Chegando no final do corredor, você encontrará um caminho que se divide em dois, cada qual determinado pelas cores das portas. Existem várias combinações para avançar, mas tente esta seqüência de portas: Azul, Amarela, Verde, Vermelha e Preta. Você encontrará um relógio e um buraco para uma sala Synthesis. Ao subir o lance de escadas, estará em uma área com uma fonte e outro lance de escadas. Desça por este e entre pela porta seguinte. No corredor, existe uma passagem que o levará até uma caverna com um buraco no centro e um pedestal no qual falta um objeto – examine-o para Hewie sentir o cheiro. Volte para o corredor e entre pela porta no final do mesmo para passar por um túnel com duas estátuas. Chegando neste ponto, mande Hewie vasculhar o lugar e examine a parede ao fundo para encontrar o Cane of Caduceus. Lorenzo poderá aparecer neste momento. Você terá que despistá-lo antes de voltar para o corredor e entrar por aquela passagem que o levará até a caverna com aquele buraco ao centro. Use o Cane of Caduceus no pedestal para enfrentar a batalha final.

CHEFE 4:

Young Lorenzo Nesta caverna existem dois botões que ativam potentes ventiladores. Você terá que atrair Lorenzo para a borda do buraco de lava, de forma que ele fique na direção do ventilador. Então, mande Hewie atacar para distrai-lo e acione o ventilador para que o vento o derrube no buraco – faça isso duas vezes. Outra alternativa é chutar algumas pedras que caem do teto para dentro do buraco de lava. Independentemente do método, tente manter Lorenzo longe de você e, principalmente, evite seus golpes potentes. O lugar está desmoronando e você terá que fugir. Ao deixar a sala, Lorenzo sairá das chamas e virá atrás de você – se ele tocar Fiona, é morte! Fuja dele o mais rápido, mas não deixe de dar atenção aos tremores de terra. Sempre que o chão começar a tremer, abaixe-se para Fiona não ser derrubada. O trajeto agora é linear e a porta estará fechada. Mande Hewie explorar e ele abrirá caminho para você. Mais adiante, uma estátua cairá sobre Fiona. Nesse momento, aperte todos os botões X, Círculo e Quadrado repetidamente, ao mesmo tempo em que aperta Cima e Baixo no controle digital. Assim que se livrar da estátua, continue avançando para curtir o melhor final do game.

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